source: AE/packages/VanillaBSL/IGMD/EnvWarehouse/warehouse_level_scripts.bsl @ 313

Last change on this file since 313 was 313, checked in by gumby, 12 years ago
File size: 17.3 KB
Line 
1# warehouse_level_scripts.bsl
2#
3# LEVEL LOGIC
4#
5########################### START & SAVE ##############################
6var int outro_has_started = 0;
7var int count_alarm;
8var int count_end_striker = 0;
9var int count_end_console = 0;
10var int td;
11var int ns;
12var int in_t64;
13var int d6;
14var int ul5;
15# music #
16
17func void music_train1(void)
18{
19        sound_music_start atm_gr06 0
20        sound_music_volume atm_gr06 0.7 3.0
21#       stopped by moving into combat rooms
22}
23
24func void music_train2(void)
25{
26        sound_music_start atm_ft68 0
27        sound_music_volume atm_ft68 0.75 3.0
28#       stopped by moving into firing range
29}
30
31func void music_train3(void)
32{
33        sound_music_start mus_amasian 0
34        sound_music_volume mus_amasian 0.75 3.0
35#       stopped by using last review console
36}
37
38func void music_firstfight(void)
39{
40        sound_music_start mus_ambgrv1 0
41        sound_music_volume mus_ambgrv1 0.75 3.0
42#       stopped by intro_enemies thug die or hurt scripts
43}
44
45func void music_timer(void)
46{
47        sound_music_start mus_chase 0
48        sound_music_volume mus_chase 0.75 3.0
49#       stopped in end_console or end_striker
50}
51
52func void music_stop(void)
53{
54        dprint STOP_THE_MUSIC
55        sound_music_volume atm_gr06 0.0 2.0
56        sound_music_stop atm_gr06
57        sound_music_volume atm_ft68 0.0 2.0
58        sound_music_stop atm_ft68
59        sound_music_volume mus_amasian 0.0 2.0
60        sound_music_stop mus_amasian
61        sound_music_volume mus_ambgrv1 0.0 2.0
62        sound_music_stop mus_ambgrv1
63        sound_music_volume mus_chase 0.0 3.0
64        sound_music_stop mus_chase
65}
66
67func void level_start(string ai_name)
68{
69# These functions are used when the game is restored.
70       
71        trigvolume_enable(intro_enemies_tv, 0);
72        trigvolume_enable(setup_bay3_tv, 0);
73        trigvolume_enable gotLSI_tv 0
74        trigvolume_enable trigger_volume_06 0
75        particle bigdoor_locklight02 do start
76
77        my_save_point = save_point;
78
79        if (my_save_point eq 0)
80        {
81                can_train_movement=1;
82                dprint SAVE_POINT_0     
83#               USE THIS FUNC TO SET UP TRAINING SEQUENCE AGAIN
84                splash_screen training_splash_screen
85                dprint hello
86        }
87
88        if (my_save_point eq 1)
89        {
90# this is a built in save point for
91                can_train_movement=0;
92#               objective_set(1)
93                door_lock(15);
94                door_lock(16);
95                particle(lock1_locklight01, do, stop);
96                restore_game
97                playback 0 SwingKonokoSet
98                target_set(1,0.0)
99                dprint RESTORE_SAVE_Point_1
100                splash_screen warehouse_splash_screen
101                swing_cutscene
102        }
103
104        if (my_save_point eq 2)
105        {
106                can_train_movement=0;
107#               objective_set(1)
108                door_lock(15);
109                door_lock(16);
110                particle(lock1_locklight01, do, stop);
111                restore_game
112                ai2_spawn A_t48
113                playback 0 SwingKonokoSet
114                target_set(1,0.0)
115                dprint RESTORE_SAVE_Point_2_begin
116                splash_screen warehouse_splash_screen
117                cm_reset
118                sleep 30
119                chr_forceholster 0 0
120        }
121
122        if (my_save_point eq 3)
123        {
124                dprint RESTORE_SAVE_POINT_3
125                can_train_movement=0;
126                trigvolume_enable trigger_volume_03 0
127                target_set(7053, 15.0)
128                door_lock 16
129                ai2_spawn Mid_Thug_2
130                ai2_spawn Mid_Thug_1
131                restore_game
132                objective_set 2 silent
133                splash_screen warehouse_splash_screen
134        }
135
136        if (my_save_point eq 4)
137        {
138                dprint RESTORE_SAVE_POINT_4
139                can_train_movement=0;
140                door_lock 65
141                trigvolume_enable trigger_volume_68 0
142                target_set(7054, 30.0)
143        #       spawn_top       
144                restore_game
145                objective_set 2 silent
146                splash_screen warehouse_splash_screen
147        }
148
149        if (my_save_point eq 5)
150        {
151                dprint RESTORE_SAVE_POINT_5
152                can_train_movement=0;
153                door_lock 48
154                particle bigdoor_locklight02 do stop
155                ai2_spawn WH_Thug_A
156                ai2_spawn WH_Striker_B
157                ai2_spawn WH_Striker_C
158                ai2_spawn WH_Striker_D
159                ai2_dopath WH_Thug_A WH_Thug_A
160                ai2_dopath WH_Striker_B WH_Striker_B
161                ai2_dopath WH_Striker_D WH_Striker_D
162                ai2_setjobstate WH_Thug_A
163                ai2_setjobstate WH_Striker_B
164                ai2_setjobstate WH_Striker_D
165                chr_teleport WH_Striker_D 95
166                trigvolume_enable tv78 0
167                trigvolume_enable mid_warehouse_target 0
168                restore_game
169                splash_screen warehouse_splash_screen
170                sleep 7
171                train_timer
172        }
173}
174
175func void unholstergun(void)
176{
177        sleep 30
178        chr_forceholster 0 0
179}
180
181# This is an example of a save game console.
182
183func void s1(string player_name)
184{
185        dprint saveit_1
186
187        if (my_save_point ne 2)
188        {
189                save_game 2 autosave
190        }
191}
192
193func void s2(string player_name)
194{
195        dprint saveit_2
196
197        if (my_save_point ne 3)
198        {
199                save_game 3 autosave
200        }
201}
202
203func void s3(string player_name)
204{
205        dprint saveit_3
206
207        if (my_save_point ne 4)
208        {
209                save_game 4 autosave
210        }
211}
212
213func void s4(string player_name)
214{
215        dprint saveit_4
216
217        if (my_save_point ne 5)
218        {
219                save_game 5 autosave
220        }
221}
222
223func void you_lose(string ai_name)
224{
225        sleep 240
226        fade_out 0 0 0 180
227        sleep 240
228        lose
229}
230
231func void unlock1(string ai_name)
232{
233        dprint unlock1
234        target_set(33, 15.0)
235
236        door_unlock 15
237        door_unlock 16
238
239        input 0
240        cm_interpolate lock1 0
241        sleep 60
242        particle lock1_locklight01 do start
243        sleep 150
244        cm_reset
245        input 1
246        sleep 120
247        ai2_spawn Bay1_Thug_1
248        trigvolume_enable intro_enemies_tv 1
249        trigvolume_enable trigger_volume_77 0
250}
251
252func void unlock2(string ai_name)
253{
254        dprint unlock2
255
256        music_stop
257
258        target_set(84, 15.0)
259
260        door_unlock 24
261        door_unlock 26
262
263        input 0
264        cm_interpolate lock2 0
265        sleep 60
266        particle lock2_locklight01 do start
267        sleep 150
268        cm_reset
269        input 1
270        trigvolume_enable(setup_bay3_tv, 1);
271}
272
273func void setup_bay3(string ai_name)
274{
275        dprint setup_bay_3
276        target_set(84, 15.0)
277#       particle lock3_locklight01 do start
278}
279
280func void checkLSI(string ai_name)
281{
282        var int has_lsi = chr_has_lsi(0);
283
284        dprint checkLSI
285        trigvolume_enable gotLSI_tv 0
286
287        if (has_lsi eq 1)
288        {
289                input 0
290                sleep 25
291                chr_animate 0 KONOKOwatch_start 60 12
292                sleep 59
293                chr_animate 0 KONOKOwatch_idle 15
294                text_console level_1e
295                chr_animate 0 KONOKOwatch_stop
296                sleep 15
297                input 1
298                sleep 15
299                door_unlock 37
300                particle lock3_locklight01 do start
301                ai2_spawn Ambush_Striker_1
302                ai2_spawn Mid_Thug_1
303                ai2_spawn Mid_Thug_2
304                target_set(7053,30.0)
305                chung_music_stop
306                objective_set(2)
307                sound_dialog_play_block c00_01_21shinatama
308                sound_dialog_play_block pause
309        }
310
311        if (has_lsi eq 0)
312        {
313                # sleep and turn the trigger volume back on later
314                sleep 60
315                trigvolume_enable gotLSI_tv 1
316        }
317}
318
319func void t09(string ai_name)
320{
321        target_set(62,30.0)
322}
323
324func void spawn_top(string ai_name)
325{
326        dprint spawn_top
327        ai2_spawn Top_Striker_1
328        ai2_spawn Top_Comguy_1
329        ai2_spawn Top_Thug_3
330        ai2_spawn Top_Thug_5
331        ai2_spawn WH_Thug_A
332        ai2_spawn WH_Striker_B
333        ai2_spawn WH_Striker_C
334        ai2_spawn WH_Striker_D
335}
336
337func void spawn_mid2(string ai_name)
338{
339        dprint spawn_mid2
340        ai2_spawn Mid2_Striker_1
341        ai2_spawn Mid2_Striker_2
342        target_set(66, 15.0)
343}
344
345func void unlock4(string ai_name)
346{
347        dprint unlock4
348        target_set(7054, 15.0)
349
350        door_unlock 65
351
352        input 0
353        cm_interpolate lock4 0
354        sleep 60
355        particle lock4_locklight01 do start
356        sleep 150
357        cm_reset
358        input 1
359
360}
361
362func void unlock5(string ai_name)
363{
364        dprint unlock5
365        target_set(72, 30.0)
366        console_deactivate 4
367        door_unlock 73
368        door_unlock 74
369        door_unlock 81
370        door_unlock 82
371        ul5 = 1;
372        input 0
373        cm_interpolate lock5 0
374        sleep 60
375        particle lock5_locklight01 do start
376        sleep 150
377        cm_reset
378        input 1
379        console_deactivate 7
380}
381
382func void hurt1(string ai_name)
383{
384        dprint HURT
385        ai2_makeignoreplayer Bay4_Comguy_1 1
386        ai2_doalarm Bay4_Comguy_1 6
387        ai2_dopath Bay4_Comguy_1 Run_To_Alarm
388        ai2_setjobstate Bay4_Comguy_1
389        sleep 60
390        sound_dialog_play_block c00_01_96shinatama
391
392}
393
394func void patrolscript0001(string ai_name)
395{
396        dprint comguy_do_alarm
397        ai2_doalarm Bay4_Comguy_1 6
398}
399
400func void unlock_alarm(void)
401{
402        dprint unlock_alarm
403        door_unlock 73
404        door_unlock 74
405        door_unlock 81
406        door_unlock 82
407        ai2_dopath Alarm_Bay4_Striker_1 Alarm_Bay4_Striker_1
408        sleep 107
409        particle lock5_locklight01 do start
410        console_deactivate 7
411}
412
413func void do_alarm_sound(void)
414{
415        sound_ambient_start alarm_loop
416        sleep 900
417        sound_ambient_stop alarm_loop
418}
419
420func void alarm_trig(string ai_name)
421{
422        dprint alarm_trig
423        trigvolume_enable alarm_trigvol 0
424        target_set(72,30.0)
425        if(ul5 eq 0)
426        {
427        #watch comguy set alarm, doors initially locked
428        if(count_alarm eq 0)
429        {       
430                ai2_passive Bay4_Comguy_1 1
431                ai2_spawn Alarm_Bay4_Striker_1
432                ai2_makeignoreplayer Alarm_Bay4_Striker_1 1
433                ai2_spawn Alarm_Bay4_Striker_2
434                ai2_makeignoreplayer Alarm_Bay4_Striker_2 1
435        #       ai2_spawn Bay5_Thug_1
436                ai2_spawn Bay5_Thug_2
437                ai2_doalarm Alarm_Bay4_Striker_1 4
438                input 0
439                chr_animate Bay4_Comguy_1 COMGUYconsole
440                fade_out 0 0 0 30
441                letterbox 1
442                sleep 30
443                cm_interpolate alarm5 0
444                fade_in
445                sleep 90
446                fade_out 0 0 0 15
447                chr_teleport Alarm_Bay4_Striker_1 7033
448                sleep 15
449                cm_interpolate alarm1 0
450                fork do_alarm_sound
451                fade_in
452                sleep 40
453                cm_interpolate alarm2 240
454                sleep 320
455                cm_interpolate alarm3 90
456                sleep 70
457                particle lock5_locklight01 do start
458                sleep 20
459                cm_interpolate alarm4 0
460                sleep 60
461                fade_out 0 0 0 60
462                sleep 60
463                ai2_passive Bay4_Comguy_1 0
464        }
465
466        #no watch comguy set alarm, doors initially locked
467        if(count_alarm eq 1)
468        {       
469                ai2_spawn Alarm_Bay4_Striker_1
470                ai2_makeignoreplayer Alarm_Bay4_Striker_1 1
471                ai2_spawn Alarm_Bay4_Striker_2
472                ai2_makeignoreplayer Alarm_Bay4_Striker_2 1
473        #       ai2_spawn Bay5_Thug_1
474                ai2_spawn Bay5_Thug_2
475                input 0
476                fade_out 0 0 0 30
477                sleep 15
478                chr_teleport Alarm_Bay4_Striker_1 7033
479                ai2_doalarm Alarm_Bay4_Striker_1 4
480                sleep 15
481                letterbox 1
482                cm_interpolate alarm1 0
483                fork do_alarm_sound
484                fade_in
485                sleep 40
486                cm_interpolate alarm2 240
487                sleep 320
488                cm_interpolate alarm3 90
489                sleep 70
490                particle lock5_locklight01 do start
491                sleep 20
492                cm_interpolate alarm4 0
493                sleep 60
494                fade_out 0 0 0 60
495                sleep 60               
496        }
497        }
498
499        #watch comguy set alarm, doors already unlocked
500        if(ul5 eq 1)
501        {
502                if(trigvolume_count (66) eq 0)
503                {
504                        if(count_alarm eq 0)
505                        {       
506                                ai2_passive Bay4_Comguy_1 1
507                                ai2_spawn Alarm_Bay4_Striker_1
508                                ai2_makeignoreplayer Alarm_Bay4_Striker_1 1
509                                input 0
510                                chr_animate Bay4_Comguy_1 COMGUYconsole
511                                fade_out 0 0 0 30
512                                letterbox 1
513                                sleep 30
514                                cm_interpolate alarm5 0
515                                fade_in
516                                sleep 90
517                                fade_out 0 0 0 15
518                #               chr_teleport Alarm_Bay4_Striker_1 7033
519                                sleep 15
520                                cm_interpolate alarm1 0
521                                fork do_alarm_sound
522                                fade_in
523                                sleep 90
524                                fade_out 0 0 0 60
525                                sleep 60       
526                                ai2_passive Bay4_Comguy_1 0
527                        }
528
529        #no watch comguy set alarm, doors already unlocked
530                        if(count_alarm eq 1)
531                        {       
532                                ai2_spawn Alarm_Bay4_Striker_1
533                                ai2_makeignoreplayer Alarm_Bay4_Striker_1 1
534                                input 0
535                                fade_out 0 0 0 30
536                                sleep 7
537                                chr_teleport Alarm_Bay4_Striker_1 7033
538                                sleep 23
539                                letterbox 1
540                                cm_interpolate alarm1 0
541                                fork do_alarm_sound
542                                fade_in
543                                sleep 90
544                                fade_out 0 0 0 60
545                                sleep 60
546                        }
547                }
548        }
549
550        cm_reset
551        fade_in
552        letterbox 0
553        input 1
554        #sleep 15
555        ai2_makeignoreplayer Alarm_Bay4_Striker_1 0
556        ai2_makeignoreplayer Alarm_Bay4_Striker_2 0
557        ai2_makeignoreplayer Bay4_Comguy_1 0
558        ai2_dopath Bay4_Comguy_1 patrol_42
559        ai2_setjobstate Bay4_Comguy_1
560#       ai2_attack Alarm_Bay4_Striker_1 char_0
561        ai2_attack Alarm_Bay4_Striker_2 char_0
562
563}
564
565func void set_bay6_objective(string ai_name)
566{
567        dprint set_bay6_objective
568        target_set(92, 15.0)
569
570}
571
572func void spawn_bay6_top(string ai_name)
573{
574        ai2_spawn Bay6_Striker_1
575        ai2_spawn Bay6_Neutral_1
576        ai2_spawn Bay6_Neutral_2
577        ai2_spawn guard1
578        trigvolume_enable spawn_bay6_bot_tv 0
579
580        train_neutral();
581}
582
583func void spawn_bay6_bot(string ai_name)
584{
585        ai2_spawn Bay6_Striker_1b
586        ai2_spawn Bay6_Neutral_1b
587        ai2_spawn Bay6_Neutral_2
588        ai2_spawn guard1
589        trigvolume_enable spawn_bay6_top_tv 0
590
591        train_neutral();
592}
593
594func void open_warehouse(string ai_name)
595{
596        trigvolume_enable trigger_volume_06 0
597        objective_set(3)
598        sleep 10
599        target_set(93,15.0)
600        ai2_dopath Bay6_Neutral_2 Open_Warehouse
601        ai2_setjobstate Bay6_Neutral_2
602        ai2_spawn WH_Thug_A
603        ai2_spawn WH_Striker_B
604        ai2_spawn WH_Striker_C
605        ai2_spawn WH_Striker_D
606        particle lock7_locklight01 do start
607        door_unlock 84
608        door_unlock 85
609        door_unlock 86
610
611        ai2_spawn Final_Thug_1
612        ai2_spawn Final_Thug_2
613        ai2_spawn Final_Thug_3
614        ai2_spawn Final_Thug_5
615
616        ai2_dopath WH_Thug_A WH_Thug_A
617        ai2_dopath WH_Striker_B WH_Striker_B
618        ai2_dopath WH_Striker_D WH_Striker_D
619
620        ai2_setjobstate WH_Thug_A
621        ai2_setjobstate WH_Striker_B
622        ai2_setjobstate WH_Striker_D
623}
624
625func void t47(string ai_name)
626{
627        ai2_spawn Bay5_Thug_1
628        ai2_spawn Bay5_Thug_2
629}
630
631func void mid_warehouse_target(string ai_name)
632{
633#       Reset Target
634        target_set(96, 15.0)
635}
636func void stair1_target(string ai_name)
637{
638#       Reset Target
639        target_set(31,15.0)
640}
641
642func void stair2_target(string ai_name)
643{
644#       Reset Target
645        target_set(81,15.0)
646}
647
648func void enable_end(string ai_name)
649{
650#       trigvolume_enable end 1
651        timer_stop
652}
653
654func void gotoconsole(string ai_name)
655{
656#       dprint Guard_A_RTAlarm
657        console_activate 9
658        sleep 7
659        ai2_doalarm Bay6_Neutral_2 9
660        sleep 180
661        trigvolume_enable trigger_volume_06 1
662}
663
664func void t06(string ai_name)
665{
666        dprint t06
667        ai2_doalarm Bay6_Neutral_2 9
668}
669
670func void t10(string ai_name)
671{
672        dprint t10
673        ai2_makeignoreplayer Bay6_Neutral_1 1
674        ai2_makeignoreplayer Bay6_Neutral_1b 1
675        ai2_dopath Bay6_Neutral_1 Bay6_Thug_1
676        ai2_dopath Bay6_Neutral_1b Bay6_Thug_1_copy
677        sleep 240
678        ai2_makeignoreplayer Bay6_Neutral_1 0
679        ai2_makeignoreplayer Bay6_Neutral_1b 0 
680}
681
682func void final_striker_attack(void)
683{
684        ai2_attack WH_Striker_C char_0
685}
686
687func void end_console(string ai_name)
688{
689        dprint end_console
690        count_end_console = 1;
691        music_stop
692        timer_stop
693
694        if (count_end_striker eq 0)
695        {
696                final_striker_attack
697        }
698
699        if (count_end_striker eq 1)
700        {
701                outro_start
702        }
703
704}
705
706func void end_striker(string ai_name)
707{
708        dprint end_striker
709        count_end_striker =  1
710        music_stop
711
712        if (count_end_console eq 1)
713        {
714                outro_start
715        }
716}
717
718# we can only start the trigger volume once
719# and only if there are no bad guys in the area
720
721func void outro_start2(void)
722{
723        dprint READY_TO_BATTLE
724        outro_has_started = 1;
725        sleep 20
726        outro
727}
728
729func void outro_start(void)
730{
731        if (outro_has_started eq 0)
732        {
733                if (trigvolume_count (76) eq 0)
734                {
735                        if (trigvolume_count (70) eq 1)
736                        {
737                                outro_start2
738                        }
739                }
740        }
741}
742
743# once every 2/3 of a second, check to see if we are in the
744# trigger and have no badguys near us
745
746func void t70(string ai_name)
747{
748        var int count_end_both = 0;
749
750        dprint t70_END
751
752        count_end_both = count_end_both + count_end_console;
753        count_end_both = count_end_both + count_end_striker;
754
755        trigvolume_enable trigger_volume_70 0
756
757        if (count_end_console eq 1)
758        {
759                outro_start
760        }
761
762        if (outro_has_started eq 0)
763        {
764                if (count_end_console eq 1)
765                {
766                        final_striker_attack
767                }
768        }
769
770        if(outro_has_started eq 0)
771        {
772                sleep 40
773                trigvolume_enable trigger_volume_70 1   
774        }
775}
776
777func void t01(string ai_name)
778{
779        dprint t01
780        ai2_spawn A_t50
781}
782
783func void compass(void)
784{
785        target_set(44, 30.0)
786        ui_flash_element compass 1
787        sound_dialog_play_block c00_01_26shinatama
788        message xincoming 130
789        sleep 60
790        input 0
791        sleep 30
792        chr_animate 0 KONOKOwatch_start 60
793        sleep 59
794        chr_animate 0 KONOKOwatch_idle 15
795        text_console level_1d
796        ui_flash_element compass 0
797        chr_animate 0 KONOKOwatch_stop
798        input 1
799        sleep 60
800        objective_set (1)
801}
802
803func void t48_dead(string ai_name)
804{
805        dprint t48dead
806        td = 1;
807        door_unlock 108
808        if(in_t64 eq 1)
809        {
810                sleep 180
811                compass
812        }
813}
814
815func void t63(string ai_name)
816{
817        dprint t63
818#       ai2_spawn A_t47
819        ai2_spawn A_t48
820}
821
822func void t64(string ai_name)
823{
824        dprint t64
825        if(in_t64 eq 0)
826        {       
827                in_t64 = 1;
828                ai2_dopath A_t48 patrol_49
829                ai2_setjobstate A_t48
830                ai2_attack A_t48 char_0
831        }
832        if(td eq 1)
833        {
834                trigvolume_enable trigger_volume_64 0
835                compass
836        }
837}
838
839func void t65(string ai_name)
840{
841       
842        dprint t65
843        if(d6 eq 0)
844        {
845                message xdoorislocked
846                dprint door_is_locked
847        }
848}
849
850func void t65b(string ai_name)
851{
852       
853        dprint t65b
854        if(d6 eq 0)
855        {
856                message_remove xdoorislocked
857        }
858}
859func void t67(string ai_name)
860{
861       
862        dprint t67
863        chr_changeteam guard1 Syndicate
864}
865
866func void t07(string ai_name)
867{
868       
869        dprint t07
870        ai2_spawn Top_Thug_5
871        ai2_spawn WH_Striker_C
872        ai2_spawn WH_Striker_D
873}
874
875func void t69(string ai_name)
876{
877       
878        dprint t69
879        ai2_spawn Top_Striker_1
880        ai2_spawn Top_Comguy_1
881        ai2_spawn Top_Thug_3
882}
883
884func void unlock6(string ai_name)
885{
886        dprint unlock6
887        d6 = 1
888        door_unlock 6
889        particle d1_locklight01 do start
890        trigvolume_enable trigger_volume_65 1
891}
892
893func void yhealth(string ai_name)
894{
895        dprint yhealth
896        message_remove
897        lock_keys
898        input 1
899        ui_show_element right 1
900        sound_dialog_play_block c00_01_92shinatama
901        sound_dialog_play_block pause
902        ui_flash_element health 1
903        chr_animate 0 KONOKOwatch_start 60
904        sleep 59
905        chr_animate 0 KONOKOwatch_idle 15
906        text_console level_1m
907        ui_flash_element health 0
908        chr_animate 0 KONOKOwatch_stop
909        chr_forceholster 0 0
910        lock_keys keys_all
911        end_cutscene
912        if (trigvolume_count (63) eq 1)
913        {
914                ai2_spawn A_t48
915        }
916}
917
918func void console_evidence1(string ai_name)
919{
920        text_console level_1a
921        console_reset 19
922}
923
924func void console_evidence2(string ai_name)
925{
926        text_console level_1b
927        console_reset 20
928}
929
930func void t02(string ai_name)
931{
932        dprint t02
933        sleep 60
934        if(trigvolume_count (2) eq 1)
935        {
936                dprint spawned_secret
937                ai2_spawn secret2
938                trigvolume_enable trigger_volume_01 0
939                ai2_spawn A_t50
940                ai2_dopath A_t50 patrol_secret1
941                ai2_setjobstate A_t50
942        }
943}
944
945func void t05(string ai_name)
946{
947        dprint t05
948        ai2_spawn ambush_striker
949}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.