source: AE/packages/VanillaBSL/IGMD/EnvWarehouse/warehouse_train2.bsl @ 367

Last change on this file since 367 was 367, checked in by gumby, 11 years ago
File size: 19.8 KB
Line 
1func void cheater(void)
2{
3        invincible=1
4        omnipotent=1
5        lock_keys keys_all
6        chr_teleport 0 7023
7}
8###################################
9# variables used in train2 scipts #
10###################################
11
12#used to see if PPK combo was successful
13var int combo_did;
14
15#used to determine when to activate or deactivate blocking drone, current script comments out the usefulness of this variable
16var int count_block;
17
18#determines if reload in ballistics or cell
19var int reload=0;
20
21#makes sure reloading cells doesn't play before player has even picked up the rifle
22var int droid_active;
23
24#sees if you already reloaded ballistics ammo before the system had a chance to prompt you to do so
25var int already_reloaded;
26
27#sees if you already reloaded cell ammo before system prompted you to do so.
28var int already_reloaded2;
29
30#counts number of reload prompts necessary, if you reloaded more than one time, you lose rating points
31var int had_to_reload;
32
33#determines when inside the target shooting function
34var int inside_target_function;
35
36#determines when inside ammo reload function
37var int inside_ammo_function = 0;
38
39#determines when not to display block droid message
40var int block_off;
41
42################################
43# fight training scripts below #
44################################
45
46#########################
47# punch and kick script #
48#########################
49func void train_fighting(string ai_name)
50{
51        how_far_along = 4;
52        music_stop
53        particle obj3 kill
54        particle obj4 kill     
55        trig_deactivate 1
56        trig_deactivate 2
57        trig_deactivate 3
58        message_remove c01_50_23
59        message_remove jump_encourage
60        message_remove jump_encourage2
61        sleep 60
62        sound_dialog_play_interrupt c00_01_64shinatama
63        message_remove
64        message begin_fight 240
65        sleep 240
66#       PUNCH-KICK
67        lock_keys keys_attack
68        message xpunch
69        chr_wait_animtype 0 punch
70        sleep 60
71        message_remove xpunch
72        sleep 60
73        message xkick
74        chr_wait_animtype 0 kick
75        sleep 60
76        message_remove xkick
77        sleep 60
78
79        if (how_far_along eq 4)
80        {
81                #throw two punches
82                sound_dialog_play_block c00_01_65shinatama
83                message punch
84                chr_wait_animtype 0 punch2
85                message_remove punch
86                sleep 60
87                message c01_50_27 180
88                sound_dialog_play_interrupt c00_01_66shinatama
89                sound_dialog_play_block pause
90                sleep 40
91        }
92
93        if (how_far_along eq 4)
94        {
95#               more combo
96                sound_dialog_play_block c00_01_67shinatama
97                sound_dialog_play_block pause
98                sleep 60
99        }
100
101        if (how_far_along eq 4)
102        {
103#               FIRST COMBO
104                message c01_50_29
105                fork combo_wait
106                chr_wait_animtype 0 ppk
107                combo_did = 1;
108                sleep 60
109                message_remove c01_50_29
110                message_remove c01_50_29b
111                sleep 60
112                sound_dialog_play_interrupt c00_01_07shinatama
113                message xppk 180
114                sleep 180
115        }
116        if(combo_did eq 1)
117        {
118                if (how_far_along eq 4)
119                {
120#               try linking for more combos
121                sound_dialog_play_block c00_01_69shinatama
122                sound_dialog_play_block pause
123                sleep 240
124                }
125
126                if (how_far_along eq 4)
127                {
128#               you're now ready to train with a sparring partner
129                sound_dialog_play_block c00_01_70shinatama
130                sound_dialog_play_block pause
131                sleep 30
132                }
133                if (how_far_along eq 4)
134                {
135#               proceed to the next room
136                sound_dialog_play_block c00_01_71shinatama
137                message xspar2
138                ai2_spawn dum_hit_flash
139                chr_lock_active dum_hit_flash
140                chr_death_lock dum_hit_flash 1
141                door_unlock 99
142                particle door2_locklight02 do start
143                }
144        }
145}
146
147func void combo_wait(string ai_name)
148{
149        sleep 600
150        if (combo_did eq 0)
151        {
152                dprint rating
153                rating =  rating + 1
154                rating
155                message_remove c01_50_29
156                sound_dialog_play_block c00_01_68shinatama
157                sleep 60
158        }
159        if (combo_did eq 0)
160        {
161                message c01_50_29b 240
162                sleep 240
163        }
164        if (combo_did eq 0)
165        {
166                message c01_50_29
167        }
168
169#       if(combo_did eq 0)
170#       {
171#               if (how_far_along eq 4)
172#               {
173#                       try linking for more combos
174#                       sound_dialog_play_block c00_01_69shinatama
175#                       sound_dialog_play_block pause
176#                       sleep 240
177#               }
178#
179#               if (how_far_along eq 4)
180#               {
181#                       you're now ready to train with a sparring partner
182#                       sound_dialog_play_block c00_01_70shinatama
183#                       sound_dialog_play_block pause
184#                       sleep 30
185#               }
186#               if (how_far_along eq 4)
187#               {
188#                       proceed to the next room
189#                       sound_dialog_play_block c00_01_71shinatama
190#                       message xspar2
191#                       ai2_spawn dum_hit_flash
192#                       chr_lock_active dum_hit_flash
193#                       chr_death_lock dum_hit_flash 1
194#                       door_unlock 99
195#                       particle door2_locklight02 do start
196#               }
197#       }
198}
199
200##################################
201# train player about hit flashes #
202##################################
203func void train_hit_flash(string ai_name)
204{
205        particle steam stop
206        music_train2
207        how_far_along = 6;
208        message_remove xspar2
209        sleep 60
210#       try hitting this dummy
211        sound_dialog_play_block c00_01_77shinatama
212        message start_hit
213        ai2_makeignoreplayer dum_hit_flash 1
214}
215
216func void hurt_dummy1(string ai_name)
217{
218        message_remove start_hit
219        sleep 60
220        door_lock 99
221        particle door2_locklight02 do stop
222#       dynamic hit flashes
223        message c01_50_35 300
224        sleep 240
225        ai2_dopath dum_hit_flash patrol_dum_hit_flash
226        ai2_setjobstate dum_hit_flash
227        sleep 60
228#       more dynamic hit flashes blue
229        message blueflash 300
230        sleep 240
231        ai2_dopath dum_hit_flash patrol_dum_hit_flash
232        ai2_setjobstate dum_hit_flash
233        sleep 60
234        message c01_50_37 300
235        sleep 240
236        ai2_dopath dum_hit_flash patrol_dum_hit_flash
237        ai2_setjobstate dum_hit_flash
238        sleep 60
239#       more dynamic hit flashes
240        message c01_50_38 300
241        sleep 240
242        ai2_dopath dum_hit_flash patrol_dum_hit_flash
243        ai2_setjobstate dum_hit_flash
244#       move on to the next room to learn how to perform the most dangerous attacks.
245        sleep 60
246        sound_dialog_play_block c00_01_78shinatama
247        message goto_throw
248        sleep 60
249        door_unlock 100
250        particle door3_locklight02 do start
251        ai2_spawn dum_train_throw
252        chr_lock_active dum_train_throw
253        chr_death_lock dum_train_throw 1
254        ai2_makeignoreplayer dum_train_throw 1
255}
256
257###################################
258# train player to throw opponents #
259###################################
260func void lockthrow(void)
261{
262        door_lock 100
263        particle door3_locklight02 do stop
264}
265
266func void train_throw(string ai_name)
267{
268        how_far_along = 7;
269        message_remove goto_throw
270        sleep 60
271        if (how_far_along eq 7)
272        {
273#               FIRST THROW
274                sound_dialog_play_block c00_01_79shinatama
275                message c01_50_41
276                chr_wait_animtype 0 throw_forward_punch throw_forward_kick run_throw_forward_punch run_throw_forward_kick
277                message_remove c01_50_41
278                sleep 60
279        }
280
281        if (how_far_along eq 7)
282        {
283#               more throws
284                sound_dialog_play_block c00_01_80shinatama
285                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
286                ai2_setjobstate dum_train_throw
287                sleep 180
288                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
289                ai2_setjobstate dum_train_throw
290                sleep 180
291                message xthrow1 360
292                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
293                ai2_setjobstate dum_train_throw
294                sleep 180
295                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
296                ai2_setjobstate dum_train_throw
297                sleep 180
298                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
299                ai2_setjobstate dum_train_throw
300                sleep 180
301                message xthrow2 360
302                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
303                ai2_setjobstate dum_train_throw
304                sleep 180
305                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
306                ai2_setjobstate dum_train_throw
307                sleep 180
308                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
309                ai2_setjobstate dum_train_throw
310                sleep 180
311                ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
312                ai2_setjobstate dum_train_throw
313        }
314
315        if (how_far_along eq 7)
316        {
317#               Proceed to the next room and try blocking the training dummy'sleep 240 attacks.
318                message goto_block
319                sleep 60
320                door_unlock 101
321                particle door4_locklight02 do start
322                particle door4b_locklight02 do start
323                ai2_spawn dum_train_block
324                ai2_makeignoreplayer dum_train_block 1
325                chr_invincible char_0 1
326        }
327
328}
329
330###############################
331# train player to block blows #
332###############################
333func void train_block(string ai_name)
334{
335#introduce blocking
336        how_far_along = 5;
337        message_remove goto_block
338#       dummy attack
339        sound_dialog_play_block c00_01_72shinatama
340        sound_dialog_play_block pause
341        sound_dialog_play_block c00_01_73shinatama
342        if(count_block eq 0)
343        {
344                message c01_50_33
345        }
346}
347
348func void train_block2(string ai_name)
349{       
350        ai2_makeignoreplayer dum_train_block 0
351        ai2_dopath dum_train_block patrol_56b
352        ai2_setjobstate dum_train_block
353        message_remove c01_50_33
354        if(count_block eq 0)
355        {
356                count_block = 1
357                door_lock 101
358                door_close 101
359                particle door4_locklight02 do stop
360                chr_delete dum_train_throw
361                chr_delete dum_hit_flash
362                chr_delete demo1
363                chr_delete demo2
364                chr_delete demo3
365                if (how_far_along eq 5)
366                {
367#                       more blocking
368                        sleep 60
369                        message c01_50_32 300
370                        sound_dialog_play_block c00_01_74shinatama
371                        sound_dialog_play_pause
372                        sleep 30
373                        sound_dialog_play_block c00_01_75shinatama
374                        message xblocking2 300
375                        sound_dialog_play_pause
376                        sleep 30
377                        sound_dialog_play_block c00_01_76shinatama
378                }
379                sleep 120
380        #       message_remove xdronedeactive
381                ai2_makeignoreplayer dum_train_block 1
382                ai2_dopath dum_train_block patrol_56b
383                ai2_setjobstate dum_train_block
384                sound_dialog_play_block c00_01_83shinatama
385                sound_dialog_play_block pause
386                door_unlock 102
387                particle door5_locklight02 do start
388                message goto_shoot
389                chr_inv_reset 0
390                music_stop
391                sleep 60
392                dprint spawn_shoot
393                ai2_spawn dum_train_shoot
394                ai2_spawn dum_train_shoot2
395                ai2_passive dum_train_shoot 1
396                ai2_passive dum_train_shoot2 1
397                chr_invincible dum_train_shoot 1
398                chr_invincible dum_train_shoot2 1
399                chr_invincible char_0 0
400                console_deactivate 12
401                trigvolume_enable tv75 0
402                trigvolume_enable tv74 0
403        }
404}
405
406func void disable_tv46(void)
407{
408        message_remove c01_50_33
409        trigvolume_enable trigger_volume_46 0
410}
411
412##################################
413# put drones back on their spots #
414##################################
415func void flash_path(string ai_name)
416{
417        sleep 90
418        ai2_dopath dum_hit_flash patrol_dum_hit_flash
419}
420
421func void throw_path(string ai_name)
422{
423        sleep 90
424        ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw2
425}
426
427func void block_path(string ai_name)
428{
429        if(block_off eq 0)
430        {
431                block_off = 1;
432                message xdronedeactive 180
433        }
434        ai2_makeignoreplayer dum_train_block 1
435        ai2_dopath dum_train_block patrol_56
436        sleep 180
437        block_off = 0;
438}
439
440func void block_path2(string ai_name)
441{
442
443        ai2_makeignoreplayer dum_train_block 1
444        ai2_dopath dum_train_block patrol_56
445}
446######################################################
447# regenerate first two training dummies as necessary #
448######################################################
449
450func void regen1(string ai_name)
451{
452        dprint regen1
453        message_remove blueflash
454        message_remove c01_50_37
455        message_remove c01_50_38
456        sleep 60
457        message xregen1 180
458        sleep 180
459        chr_set_health dum_hit_flash 50
460        ai2_dopath dum_hit_flash patrol_dum_hit_flash
461        ai2_setjobstate dum_hit_flash
462}
463
464func void regen2(string ai_name)
465{
466        dprint regen2
467        sleep 60
468        message xregen1 180
469        sleep 180
470        chr_set_health dum_train_throw 50
471        ai2_dopath dum_hit_flash patrol_train_throw2
472        ai2_setjobstate dum_train_throw
473}
474
475#########################
476# train player to shoot #
477#########################
478func void train_shoot(string ai_name)
479{
480#       message_remove xdroneactive
481        message_remove xdronedeactive
482        particle g_tap1 create
483        sleep 7
484        weapon_spawn w1_tap 7042
485        wp_disable_fade=1
486        how_far_along = 8;
487        message_remove goto_shoot
488        sleep 60
489        ai2_dopath dum_train_throw patrol_train_throw
490        ai2_setjobstate dum_train_throw
491
492        if (how_far_along eq 8)
493        {
494        lock_keys keys_inventory
495        lock_keys keys_reload
496#       approach weapons
497        sound_dialog_play_block c00_01_84shinatama
498        sound_dialog_play_pause
499        chr_wait_animtype char_0 Pickup_Pistol Pickup_Pistol_Mid
500        door_lock 102
501        particle door5_locklight02 do stop
502        trigvolume_enable tv75 1
503        trigvolume_enable tv74 1
504        ui_show_element left 1
505        sleep 60
506        message c01_50_54
507#       hit targets
508        sound_dialog_play_block c00_01_85shinatama
509        chr_wait_animtype char_0 Autopistol_Recoil
510        sleep 120
511        message_remove c01_50_54
512        sleep 60
513        message c01_50_53 300
514        sleep 300
515        }
516}
517
518func void enter_ammo_function(void)
519{
520   dprint enter_ammo_function
521   inside_ammo_function = 1;
522}
523
524func void exit_ammo_function(void)
525{
526   dprint exit_ammo_function
527   inside_ammo_function = 0;
528}
529
530func void need_ammo(string ai_name)
531{
532   trigvolume_enable tv74 0
533
534   sleep 67
535   var int empty_weapon = chr_has_empty_weapon(char_0);
536
537   dprint trying_ammo_function
538
539   if (inside_ammo_function eq 0)
540   {
541      dprint doing_ammo_function
542      enter_ammo_function();
543
544           if(empty_weapon eq 1)
545           {
546                sleep 15
547                if(reload eq 0)
548                {
549                        message_remove xkeepshoot
550                        already_reloaded = 0;
551                        sound_dialog_play_block c00_01_87shinatama
552                        message c01_50_61
553                #       generate powerup
554                        particle g_tap1 create
555                        sleep 7
556                        powerup_spawn ammo 7042
557                        particle g_tap2 create
558                        sleep 7
559                        powerup_spawn ammo 7043
560                        chr_wait_animtype char_0 Pickup_Object_Mid Pickup_Object
561                        fork remove_reload_message
562                #       sleep 60
563                        message_remove c01_50_61
564                        sleep 90
565                        if(already_reloaded eq 0)
566                        {
567                                message xreload
568                                chr_wait_animtype char_0 reload_pistol
569                                increase_rating()
570                                message_remove xreload
571                                sleep 90
572                        }
573                        message xkeepshoot
574                }
575                if(reload eq 1)
576                {
577                        if(droid_active eq 1)
578                        {
579                                message c01_50_62
580                        #       generate powerup
581                                particle g_phr1 create
582                                sleep 7
583                                powerup_spawn cell 7044
584                                particle g_phr2 create
585                                sleep 7
586                                powerup_spawn cell 7045
587                                chr_wait_animtype char_0 Pickup_Object_Mid Pickup_Object
588                        #       sleep 60
589                                message_remove c01_50_62
590                                fork remove_reload_message2
591                                if(already_reloaded2 eq 0)
592                                {
593                                        sleep 90
594                                        message xreload
595                                        chr_wait_animtype char_0 reload_rifle
596                                        dprint rating
597                                        increase_rating()
598                                        message_remove xreload
599                                }
600                        }
601                }
602           }
603
604           exit_ammo_function();
605        }
606
607   sleep 60
608   trigvolume_enable tv74 1
609}
610
611func void increase_rating(void)
612{
613        dprint rating
614        if(had_to_reload ne 0)
615        {
616
617                rating = rating + 1;
618        }
619        had_to_reload = had_to_reload + 1;
620}
621
622func void remove_reload_message(void)
623{
624        chr_wait_animtype char_0 reload_pistol
625        already_reloaded = 1;
626}
627
628func void remove_reload_message2(void)
629{
630        chr_wait_animtype char_0 reload_rifle
631        already_reloaded2 = 1;
632}
633
634func void enter_target_function(void)
635{
636   dprint enter_target_function
637   inside_target_function = 1;
638}
639
640func void exit_target_function(void)
641{
642   dprint exit_target_function
643   inside_target_function = 0;
644}
645
646func void targets_are_gone(void)
647{
648        reload=1;
649        message_remove xkeepshoot
650        trigvolume_enable tv75 0
651        sleep 7
652        particle g_phr1 create
653        sleep7
654        weapon_spawn w3_phr 7045
655        sound_dialog_play_block c00_01_86shinatama
656        sound_dialog_play_block pause
657        message_remove
658        #plasma, switch weapons
659        sound_dialog_play_block c00_01_88shinatama
660        chr_wait_animtype char_0 Pickup_Rifle Pickup_Rifle_Mid
661        droid_active = 1;
662        sleep 30
663        #activate drone, hit it
664        chr_invincible dum_train_shoot 0               
665        ai2_passive dum_train_shoot 0
666        sound_dialog_play_block c00_01_89shinatama
667        ai2_dopath dum_train_shoot patrol_train_shoot
668        ai2_setjobstate dum_train_shoot
669}
670
671func void targets_are_not_gone(void)
672{
673        # CB: turn off the trigger volume and sleep for a second
674        # so as not to cause hideous performance loss
675        trigvolume_enable tv75 0
676        sleep 60
677        trigvolume_enable tv75 1
678}
679
680func void targets_gone(string ai_name)
681{
682        if(inside_target_function eq 0)
683        {       
684                enter_target_function()
685
686                var int num_broken = env_broken(3001, 3018);
687
688                if (num_broken eq 18)
689                {
690                        targets_are_gone();
691                }
692       
693                if (num_broken < 18)
694                {
695                        targets_are_not_gone();
696                }
697
698                exit_target_function
699        }
700}
701
702func void droid1_gone(string ai_name)
703{
704        if (how_far_along eq 8)
705        {
706                chr_invincible dum_train_shoot2 0
707#               now side to side
708                sound_dialog_play_block c00_01_90shinatama
709                sound_dialog_play_block pause
710                sleep 30
711                ai2_passive dum_train_shoot2 0
712                ai2_dopath dum_train_shoot2 patrol_train_shoot2
713                ai2_setjobstate dum_train_shoot2
714        }
715}
716
717func void droid2_gone(string ai_name)
718{
719        if (how_far_along eq 8)
720        {
721                reload = 2;
722                droid_active = 0;
723                message_remove
724                cinematic_start (SHINnametag, 180, 180, 15, 1, 20, false)
725#               great, done training
726                chr_changeteam char_0 Syndicate
727                music_train3
728                if(rating eq 0)
729                {
730                        message poopy
731
732                }
733                if(rating eq 1)
734                {
735                        message poopy2
736
737                }
738                if(rating eq 2)
739                {
740                        message poopy3
741
742                }
743                if(rating eq 3)
744                {
745                        message poopy4
746
747                }
748                if(rating eq 4)
749                {
750                        message poopy5
751
752                }
753                if(rating eq 5)
754                {
755                        message poopy6
756
757                }
758                if(rating > 5)
759                {
760                        message poopy7
761
762                }
763                sound_dialog_play_block c00_01_91shinatama
764                sound_dialog_play_block pause
765                sleep 40
766                sound_dialog_play_block c00_01_81shinatama
767                sound_dialog_play_block pause
768                message_remove
769                sleep 40
770                sound_dialog_play_block c00_01_82shinatama
771                sound_dialog_play_block pause
772                cinematic_stop (SHINnametag, 15, 20)
773                message xf1 400
774                sleep 400
775                message xlastreview
776                particle obj_lastreview create
777                console_activate 12
778                wp_disable_fade=0
779        }
780}
781
782func void lastreview(string ai_name)
783{
784        music_stop
785        particle obj_lastreview kill
786        message_remove
787        message_remove xlastreview
788        text_console level_1f
789        lock_keys keys_all
790        sleep 60
791        dprint swing
792        swing
793        ui_suppress_prompt=0
794}
795
796######################################
797# training scripts used in warehouse #
798######################################
799# note: health function 'yhealth' is in the level_script file #
800
801func void train_fathealth(string ai_name)
802{
803        chr_wait_animtype char_0 Pickup_Object
804        if(trigvolume_count (80) eq 1)
805        {
806                sleep 90
807                message xtabhypo 300
808                sound_dialog_play_block c00_01_93shinatama
809                sound_dialog_play_block pause
810                sleep 40
811                sound_dialog_play_block c00_01_94shinatama
812        }
813}
814
815func void intro_enemies(string ai_name)
816{
817        dprint intro_enemies
818        how_far_along = 11;
819
820        music_firstfight
821
822        if (how_far_along eq 11)
823        {
824                ai2_spawn Bay2_Thug_1
825                ai2_spawn Bay2_Thug_2
826        }
827
828        if (how_far_along eq 11)
829        {
830#               enemies
831                message c01_50_84 240
832                sleep 360
833        }
834}
835
836func void train_alarm(string ai_name)
837{
838        how_far_along = 13;
839
840        if (how_far_along eq 13)
841        {
842        ai2_spawn Bay4_Comguy_1
843#       alarm
844        sleep 180
845        message c01_50_88 240
846        sleep 240
847        }
848
849        if (how_far_along eq 13)
850        {
851#       alarm
852        message c01_50_89 240
853        sleep 240
854        }
855
856#       if (how_far_along eq 13)
857#       {
858#       alarm
859#       message c01_50_90 240
860#       sleep 240
861#       }
862}
863
864func void train_neutral(string ai_name)
865{
866        how_far_along = 14;
867        target_set(92,15.0)
868        if (how_far_along eq 14)
869        {
870#               neutrals
871                message c01_50_91 240
872                sleep 240
873                sound_dialog_play_block c00_01_97shinatama
874        }
875}
876
877func void train_timer(string ai_name)
878{
879        how_far_along = 15;
880
881        if(how_far_along eq 15)
882        {
883                target_set(96,15.0)
884                timer_start 180 OutroLose
885                sound_dialog_play_block c00_01_95shinatama
886                sleep 180
887                objective_set(4)
888                sound_dialog_play_block pause
889                music_timer
890        }
891
892        if (how_far_along eq 15)
893        {
894                sleep 60
895                message timer_text 300
896                sleep 360
897                message timer_text2 240
898        }
899}
900
901############################
902# warn about alarm console #
903############################
904func void alarm_warning(string ai_name)
905{
906        if(count_alarm eq 0)
907        {
908                message alarm_warn 300
909        }
910        count_alarm = 1;
911}
912
913func void alarm_warningb(string ai_name)
914{
915        count_alarm = 0;
916}
917
918#############################
919# consoles and compass hint #
920#############################
921func void console_jump(string ai_name)
922{
923        text_console level_1g
924        console_reset 18
925}
926
927func void console_escape(string ai_name)
928{
929        text_console level_1h
930        console_reset 17
931}
932
933func void console_attack(string ai_name)
934{
935        text_console level_1i
936        console_reset 16
937}
938
939func void console_flash(string ai_name)
940{
941        text_console level_1j
942        console_reset 15
943}
944
945func void console_throw(string ai_name)
946{
947        text_console level_1k
948        console_reset 14
949}
950
951func void console_block(string ai_name)
952{
953        text_console level_1l
954        console_reset 13
955}
956
957func void t77(string ai_name)
958{
959        message xarrow 400
960}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.