source: nikanabo/current/bsl/orig_mac/IGMD/tctf_ii/tctf2.bsl @ 185

Last change on this file since 185 was 185, checked in by geyser, 14 years ago
File size: 33.3 KB
Line 
1#       tctf2_spawn
2#       scripts for level 18 by wu
3
4var int counter=3;
5var int my_save_point=0;
6var int counterA=0;
7var int counterB=0;
8var int counterC=0;
9var int counterD=0;
10var int counterDestroy=0;
11var int lastdoor_count=0;
12var int sub1 = 0;
13var int sub2 = 0;
14var int sub3 = 0;
15var int ld1;
16var int ld2;
17var int ld3;
18var int audio_counter = 3;
19
20#########
21# music #
22#########
23func void music_intro(void)
24{
25        sound_music_start mus_main03 1.0
26#       this music stopped in t2 script
27}
28
29func void music_chair(void)
30{
31        dprint music_chair
32        sound_music_start mus_wls 1.0
33#       this music stopped in 11 and 11b script
34}
35
36func void music_atrium(void)
37{
38        dprint music_atrium
39        sound_music_start mus_trt .8
40#       this music stopped in check_power script
41}
42
43func void music_zom(void)
44{
45        dprint music_zom
46        sound_music_start mus_sv 0.75
47#       this music stopped in Zom script
48}
49
50func void music_stop(void)
51{
52        dprint STOP_THE_MUSIC
53        sound_music_stop mus_main03
54        sound_music_stop mus_wls
55        sound_music_stop mus_trt
56        sound_music_stop mus_sv
57}
58
59func void spawnA(void)
60{
61                dprint spawn_zone_A
62
63                ai2_spawn A_L19
64                ai2_spawn l1
65                ai2_spawn l3
66                ai2_spawn A_L12
67                ai2_spawn A_Lbo13
68                ai2_spawn A_L8
69                ai2_spawn l7
70}
71###############################
72#       start and objectives    #
73###############################
74func void start(string ai_name)
75{
76        dprint start
77        trig_deactivate 1       
78        trig_deactivate 2       
79        trig_deactivate 3       
80        trig_deactivate 4       
81        trig_deactivate 5
82        trig_deactivate 6
83        trig_deactivate 7
84        trig_deactivate 8
85        trig_deactivate 9
86        trig_deactivate 91
87        trig_deactivate 92
88        trig_deactivate 93
89        trig_deactivate 98
90        trig_deactivate 99
91        trig_deactivate 10
92        trig_deactivate 302     
93        trig_deactivate 303     
94        trig_deactivate 315
95        trig_deactivate 320     
96        trig_deactivate 100
97        trig_deactivate 101     
98        trig_deactivate 500     
99        trig_deactivate 501     
100        trig_deactivate 502     
101        trig_deactivate 503     
102        trig_deactivate 400             
103        trig_deactivate 510
104        trig_deactivate 511
105        trig_deactivate 512     
106        trig_deactivate 520
107        trig_deactivate 521
108        trig_deactivate 522
109        door_unlock 65
110        door_unlock 71
111#       door_unlock 59
112        door_unlock 61 
113        door_unlock 67
114        door_lock 7
115        door_lock 4
116        door_lock 5
117        door_lock 8
118        door_lock 6
119        door_lock 9
120        console_deactivate 3
121
122        # incidental zombie shinatama dialog
123        trigvolume_enable shinzom_voice1 0
124        trigvolume_enable shinzom_voice2 0
125        trigvolume_enable shinzom_voice3 0
126        trigvolume_enable shinzom_voice4 0
127
128        particle griffin_locklight01 do start
129        particle door42_locklight01 do start
130        particle stair_lock_locklight01 do start
131        particle roof_doors_locklight01 do start
132        trigvolume_enable trigger_volume_29 0
133        trigvolume_enable trigger_volume_35 0
134        trigvolume_enable trigger_volume_39 0
135        trigvolume_enable trigger_volume_36 0
136        trigvolume_enable trigger_volume_41 0
137
138        my_save_point = save_point;
139
140        if (my_save_point eq 0)
141        {
142                objective_set(1)
143                target_set(590,30.0)
144
145                Intro   
146                spawnA
147        }
148
149        if (my_save_point eq 1)
150        {
151                dprint restore1
152                objective_set(1)
153                env_show 403 0
154                target_set(590,30.0)
155                spawnA
156                music_intro
157                restore_game
158        }
159
160        if (my_save_point eq 2)
161        {
162                dprint restore2
163                objective_set(2)
164                target_set(593,30.0)
165                trigvolume_enable trigger_volume_06 0
166                ai2_spawn B_S22
167
168                particle shin_lock_locklight01 do start
169                door_unlock 48
170                door_unlock 14
171                trig_activate   6
172                trig_activate   7
173                trig_activate   99
174                trig_activate   98
175                restore_game
176        }
177
178        if (my_save_point eq 3)
179        {
180                dprint restore3
181                particle shin_lock_locklight01 do stop
182                door_lock 14
183                objective_set(2)
184                trigvolume_enable trigger_volume_46 0
185                trigvolume_enable trigger_volume_47 0
186                trig_deactivate 60
187                trig_deactivate 61
188                trig_deactivate 62
189                trig_deactivate 63
190                trig_deactivate 64
191                trig_deactivate 65
192                trig_deactivate 70
193                trig_deactivate 71
194                trig_deactivate 72
195                trig_deactivate 73
196                trig_deactivate 74
197                trig_deactivate 75
198                trig_deactivate 91
199                trig_deactivate 92
200                trig_deactivate 93
201                trig_deactivate 98
202                trig_deactivate 99
203                trig_deactivate 6
204                trig_deactivate 7
205                target_set(587,30.0)
206                restore_game
207                spine1
208                sleep 7
209                spine2
210                sleep 7
211                spine3
212        }
213
214        if (my_save_point eq 4)
215        {
216                dprint restore4
217                objective_set(3)
218                target_set(596,30.0)
219                trig_deactivate 60
220                trig_deactivate 61
221                trig_deactivate 62
222                trig_deactivate 63
223                trig_deactivate 64
224                trig_deactivate 65
225                trig_deactivate 70
226                trig_deactivate 71
227                trig_deactivate 72
228                trig_deactivate 73
229                trig_deactivate 74
230                trig_deactivate 75
231                trig_deactivate 91
232                trig_deactivate 92
233                trig_deactivate 93
234                trig_deactivate 98
235                trig_deactivate 99
236                trig_deactivate 6
237                trig_deactivate 7
238                door_lock 42
239                particle door42_locklight01 do stop
240                ai2_spawn D_N74
241                restore_game
242        }
243
244        if (my_save_point eq 5)
245        {
246                dprint restore5
247                objective_set(4)
248                trigvolume_enable trigger_volume_42 0
249                trigvolume_enable trigger_volume_35 0
250                particle ZomShin_door_locklight01 do stop
251                door_lock 16
252
253                #TCTF II cutscene "Base"
254                env_show 171 1
255                env_show 172 1
256                env_show 173 1
257                env_show 174 1
258                particle Forcefield do start
259                particle zombiesteam start
260                sound_ambient_start zomshin_amb_loop 1.0
261                music_zom
262
263                GrifSpawn
264
265                # don't call the GrifSpawn function again
266                trigvolume_enable t9 0
267
268                create_zomshin
269                playback ZomShin BaseShin
270
271                restore_game
272
273                zombie_round_2
274        #       chr_teleport 0 589
275        }
276}
277
278func void you_lose(string ai_name)
279{
280        sleep 240
281        fade_out 0 0 0 180
282        sleep 240
283        lose
284}
285
286func void you_win(int char_index)
287{
288        outro
289        win
290}
291
292func void set_objective_1(string ai_name)
293{
294        dprint set_objective_1
295        objective_set(1)
296        target_set (1,0)
297}
298
299func void set_objective_2(string ai_name)
300{
301        dprint set_objective_2
302        objective_set(2)
303        target_set (1,0)
304}
305
306func void set_objective_3(string ai_name)
307{
308        dprint set_objective_3
309        objective_set(3)
310        target_set (1,0)
311}
312
313func void set_objective_4(string ai_name)
314{
315        dprint set_objective_4
316        objective_set(4)
317        target_set (401,30)
318        particle ZomShin_door_locklight01 do start
319}
320
321
322#################################
323#       cut scene scripts         #
324#################################
325
326func void grifdies(string ai_name)
327{
328        killed_griffen 1
329        OutroKill
330}
331
332func void t35(string ai_name)
333{
334        killed_griffen 0
335        OutroNoKill
336}
337
338func void outta_sight(string ai_name)
339{
340        ai2_dopath n5 patrol_99
341        ai2_setjobstate n5
342}
343
344#########################
345#  trigger volume stuff #
346#########################
347
348func void t68(string ai_name)
349{
350        ai2_spawn mbo_femcop
351}
352
353func void t2(string ai_name)
354{
355        dprint t2_active
356        trigvolume_enable trigger_volume_61 0
357        ai2_spawn n5
358        ai2_spawn A_Sbo14
359        ai2_dopath A_Sbo14 patrol_14
360        ai2_setjobstate A_Sbo14
361        ai2_spawn A_Sbo15
362        sleep 30
363        ai2_dopath A_Sbo15 patrol_14
364        ai2_setjobstate A_Sbo15
365#       ai2_spawn A_Sbo16
366        music_stop
367
368}
369
370func void t61(string ai_name)
371{
372        dprint t61_active
373        trigvolume_enable trigger_volume_02 0
374        ai2_spawn n5
375        ai2_spawn A_Sbo14
376        ai2_spawn A_Sbo15
377        music_stop
378}
379
380func void t3(string ai_name)
381{
382        dprint t3_active
383        ai2_dopath A_n17 patrol_16
384        ai2_setjobstate A_n17
385
386}
387
388func void t4(string ai_name)
389{
390        dprint t4_active
391        ai2_spawn A_L18
392}
393
394func void t6(string ai_name)
395{
396        dprint t6_active
397        ai2_spawn A_L20
398        ai2_spawn A_L21
399        ai2_spawn B_S22
400        ai2_makeignoreplayer B_S22 1
401        trig_activate   6
402        trig_activate   7
403        trig_activate   99
404        trig_activate   98
405        target_set(593,30.0)
406}
407
408func void t7(string ai_name)
409{
410        dprint t7_active
411        ai2_dopath B_S22 patrol_23
412        ai2_setjobstate B_S22
413        ai2_makeignoreplayer B_S22 0
414        ai2_spawn B_N28
415}
416
417func void t7b(string ai_name)
418{
419        dprint t7b_active
420        ai2_spawn B_Lbo26
421        playback_block B_Lbo26 run1 interp 20
422        sleep 20
423        ai2_dopath B_Lbo26 patrol_27
424        ai2_setjobstate B_Lbo26
425               
426}
427
428func void t8(string ai_name)
429{
430        dprint t8_active
431        chr_delete A_L19
432        chr_delete l1
433        chr_delete l3
434        chr_delete A_L12
435        chr_delete A_Lbo13
436        chr_delete A_L8
437        chr_delete l7
438        chr_delete n5
439        chr_delete A_T25
440        chr_delete A_n17
441        chr_delete A_N31
442        ai2_spawn B_Sbo38
443        ai2_spawn B_S36
444        ai2_makeignoreplayer B_S36 1
445        ai2_spawn B_L40
446        ai2_spawn B_L41
447        music_chair
448        sleep 90
449        substation_monologue
450}
451
452func void t9(string ai_name)
453{
454        dprint t9_spawning_griffin
455#       ai2_spawn ZomGrif
456        GrifSpawn
457        target_set (1,0.0)
458}
459
460func void t10(string ai_name)
461{
462        dprint t10_active
463        ai2_spawn B_S29
464}
465
466func void t11(string ai_name)
467{
468        dprint t11_active
469        ai2_dopath B_S36 patrol_38
470        ai2_setjobstate B_S36
471        ai2_makeignoreplayer B_Sbo38 0
472#       ai2_makeignoreplayer B_Sbo35 0
473        ai2_makeignoreplayer B_S36 0
474        ai2_makeignoreplayer B_S37 0
475        ai2_spawn B_Lbo76
476#       ai2_spawn B_Lbo77
477        ai2_spawn B_C34
478        ai2_spawn B_C33
479        ai2_spawn B_C32
480        trigvolume_enable trigger_volume_11_copy 0
481        music_stop
482}
483
484func void t59(string ai_name)
485{
486        ai2_spawn B_L30
487        ai2_spawn B_L95
488        ai2_spawn B_Lbo27
489}
490
491func void t60(string ai_name)
492{
493        ai2_spawn B_C32
494        ai2_spawn B_C34
495        ai2_spawn B_C33
496        ai2_makeignoreplayer B_S36 0
497}
498
499func void t67(string ai_name)
500{
501        ai2_spawn B_S43
502}
503
504func void t11b(string ai_name)
505{
506        dprint t11b_active
507        ai2_dopath B_S36 patrol_38
508        ai2_setjobstate B_S36
509        ai2_makeignoreplayer B_Sbo38 0
510#       ai2_makeignoreplayer B_Sbo35 0
511        ai2_makeignoreplayer B_S36 0
512        ai2_makeignoreplayer B_S37 0
513        ai2_spawn B_Lbo76
514#       ai2_spawn B_Lbo77
515        trigvolume_enable trigger_volume_11 0
516        music_stop
517}
518
519func void t12(string ai_name)
520{
521        dprint t12_active
522        ai2_dopath B_N28 patrol_42
523        ai2_setjobstate B_N28
524}
525
526func void t14(string ai_name)
527{
528        dprint t14_active
529        ai2_spawn C_Sbo44
530#       ai2_spawn C_C46
531        ai2_spawn C_C47
532        ai2_spawn C_N48
533#       ai2_spawn C_L50
534#       ai2_makeignoreplayer C_L50 1
535#       ai2_spawn C_L51
536#       ai2_makeignoreplayer C_L51 1
537
538}
539
540func void t15(string ai_name)
541{
542        dprint t15_active
543        ai2_lookatme C_L51
544        ai2_dopath C_L51 patrol_51
545        ai2_setjobstate C_L51
546        ai2_makeignoreplayer C_L51 0
547        sleep 90
548        ai2_lookatme C_L50
549        ai2_dopath C_L50 patrol_50
550        ai2_setjobstate C_L50
551        ai2_makeignoreplayer C_L50 0
552
553}
554
555func void t16(string ai_name)
556{
557        dprint t16_active
558        ai2_makeignoreplayer C_L50 0
559        ai2_makeignoreplayer C_L51 0
560
561}
562
563func void t17(string ai_name)
564{
565        dprint t17_active
566        ai2_makeignoreplayer C_N55 0
567        ai2_spawn C_Sbo56
568
569}
570
571func void t18(string ai_name)
572{
573        dprint t18_active
574        ai2_spawn C_S57
575
576}
577
578func void t19(string ai_name)
579{
580        dprint t19_active
581        ai2_spawn C_S58
582        ai2_spawn C_S59
583
584}
585
586func void t20(string ai_name)
587{
588        dprint t20_active
589#       sleep 200
590        ai2_spawn C_Lbo62
591        ai2_spawn C_Sbo61
592
593}
594
595func void t21(string ai_name)
596{
597        dprint t21_active
598        ai2_spawn C_Sbo63
599        ai2_spawn C_Sbo64
600
601}
602
603func void t22(string ai_name)
604{
605        dprint t22_active
606        ai2_makeignoreplayer C_C65 0
607
608}
609
610func void t23(string ai_name)
611{
612        dprint t23_active
613        ai2_spawn C_L71
614        ai2_spawn C_S72
615        ai2_spawn C_N74
616
617}
618
619func void t25(string ai_name)
620{
621        dprint t25_active
622        ai2_spawn D_C70
623        ai2_makeignoreplayer D_C70 1
624        ai2_spawn D_Sbo71
625        ai2_spawn D_Sbo72
626        ai2_spawn D_Sbo73
627        ai2_spawn D_Sbo75
628        ai2_spawn D_N76
629
630}
631
632func void t26(string ai_name)
633{
634        dprint t26_active
635        ai2_spawn D_L74
636        ai2_spawn new_1
637}
638
639func void t28(string ai_name)
640{
641        dprint t28_active
642        ai2_spawn D_S78
643        ai2_spawn D_S79
644        trigvolume_enable trigger_volume_29 1
645
646}
647
648func void t29(string ai_name)
649{
650        dprint t29_active
651        ai2_spawn D_Lbo81
652        ai2_spawn D_S82
653
654}
655
656func void t30(string ai_name)
657{
658        dprint t30_active
659        ai2_spawn D_L80
660
661}
662
663func void t31(string ai_name)
664{
665        dprint t31_active
666        ai2_spawn D_S83
667        ai2_spawn D_L84
668        ai2_spawn D_Lbo85
669        ai2_spawn D_Sbo86
670        trigvolume_enable trigger_volume_32 0
671}
672
673func void t32(string ai_name)
674{
675        dprint t32_active
676        ai2_spawn D_L88
677        ai2_spawn D_S87
678        ai2_spawn D_Sbo86
679        trigvolume_enable trigger_volume_31 0
680        target_set(599,30.0)
681}
682
683
684func void t33(string ai_name)
685{
686        dprint t33_active
687        door_lock 97
688        particle lastdoor1_locklight01 do stop
689        particle lastdoor2_locklight01 do stop
690        particle lastdoor3_locklight01 do stop
691        #play doorsound
692}
693
694func void t34(string ai_name)
695{
696        dprint t34_active
697        ai2_spawn D_Sbo75
698        ai2_spawn D_Sbo92
699        ai2_spawn D_L91
700        ai2_spawn D_S90
701        ai2_spawn D_S89
702}
703
704func void t37(string ai_name)
705{
706        dprint t37_active
707        ai2_makeignoreplayer D_C70 0
708
709}
710
711func void t38(string ai_name)
712{
713        dprint t38
714#       ai2_spawn B_N31
715
716}
717
718func void t41(string ai_name)
719{
720        dprint t41_active
721        target_set(596,30.0)
722}
723
724func void t42(string ai_name)
725{
726        dprint t42_active
727        door_lock 16
728        particle ZomShin_door_locklight01 do stop
729        trigvolume_enable trigger_volume_35 0
730        Base
731        s5
732}
733
734func void t43(string ai_name)
735{
736        dprint t43_active
737        ai2_spawn B_S96
738}
739
740func void t44(string ai_name)
741{
742        dprint t44
743        target_set(598,30.0)
744}
745
746func void t45(string ai_name)
747{
748        dprint t45_active
749        target_set(587,30.0)
750        door_lock 14
751        particle shin_lock_locklight01 do stop
752        console_activate 3
753#       play door lock sound
754        trig_deactivate 60
755        trig_deactivate 61
756        trig_deactivate 62
757        trig_deactivate 63
758        trig_deactivate 64
759        trig_deactivate 65
760        trig_deactivate 70
761        trig_deactivate 71
762        trig_deactivate 72
763        trig_deactivate 73
764        trig_deactivate 74
765        trig_deactivate 75
766        trig_deactivate 91
767        trig_deactivate 92
768        trig_deactivate 93
769        trig_deactivate 98
770        trig_deactivate 99
771        trig_deactivate 6
772        trig_deactivate 7
773        if (trigvolume_count(20) eq 0)
774        {
775                dprint delete_B_AI
776                chr_delete B_L95
777                chr_delete B_Lbo27
778                chr_delete B_S29
779                chr_delete B_L30
780                chr_delete B_Sbo38
781                chr_delete B_S36       
782                chr_delete B_S37
783                chr_delete B_L40
784                chr_delete B_L41
785                chr_delete B_Lbo39
786                chr_delete B_S43
787                chr_delete B_C32
788                chr_delete B_C33
789                chr_delete B_C34
790                chr_delete B_Lbo26
791                chr_delete B_S96
792                chr_delete B_Lbo76
793                chr_delete B_S22
794                chr_delete B_N31
795                chr_delete B_Lbo77
796        }
797        dprint delete_A_AI
798        chr_delete A_L20
799        chr_delete A_L21
800        chr_delete A_Sbo15
801        chr_delete A_Sbo14
802        chr_delete A_L19
803        chr_delete l1
804        chr_delete l3
805        chr_delete A_L12
806        chr_delete A_Lbo13
807        chr_delete A_L8
808        chr_delete l7
809        chr_delete n5
810        chr_delete A_T25
811        chr_delete B_N28
812        chr_delete A_n17
813        chr_delete A_N31
814}
815
816func void attack_konoko(string ai_name)
817{
818        ai2_attack new_1 A_player
819}
820
821func void substation_monologue(void)
822{
823        dprint playkonokoline
824        sound_dialog_play c14_54_24konoko
825        cinematic_start (KONtalkangryfront, 180, 180, 19, 7, 20)
826        sound_dialog_play_block
827        sleep f60
828        cinematic_stop (KONtalkangryfront, 19, 20)
829
830        objective_set(2, silent)
831}
832
833func void save3_and_spine(string ai_name)
834{
835        s3
836        spine1
837        sleep 7
838        spine2
839        sleep 7
840        spine3
841}
842func void t45b(string ai_name)
843{
844        dprint t45b_modified_by_okita
845        ai2_spawn C_L51
846        ai2_spawn C_L50
847        ai2_spawn C_C65
848        ai2_spawn C_N66
849        ai2_spawn C_Sbo93
850        ai2_spawn C_N60
851        ai2_spawn C_N55
852        ai2_makeignoreplayer C_L50 1
853        ai2_makeignoreplayer C_L51 1
854        ai2_makeignoreplayer C_N55 1
855        ai2_makeignoreplayer C_C65 1
856        trig_activate   1       
857        trig_activate   2       
858        trig_activate   3       
859        trig_activate   4       
860        trig_activate   5
861        trig_activate   8               
862        trig_activate   303     
863        trig_activate   100
864        trig_activate   101     
865        trig_activate   500     
866        trig_activate   400     
867        trig_activate   503
868        trig_activate   502
869        trig_activate   501
870        trig_activate   510
871        trig_activate   511
872        trig_activate   512     
873        trig_activate   520
874        trig_activate   521
875        trig_activate   522
876        trig_activate   320
877        trig_activate   315
878        trig_activate   302     
879        music_atrium   
880}
881################ begin #################
882########## okita's modification ########
883########################################
884func void spine1(void)
885{
886        dprint spine1_start
887
888        if (sub1 eq 0)
889        {
890                particle spine1 start
891                particle spinesound1 start
892        }
893}
894
895func void spine2(void)
896{
897        dprint spine2_start
898
899        if (sub2 eq 0)
900        {
901                particle spine2 start
902                particle spinesound2 start
903        }
904}
905
906func void spine3(void)
907{
908        dprint spine3_start
909
910        if (sub3 eq 0)
911        {
912                particle spine3 start
913                particle spinesound3 start
914        }
915}
916################  end  #################
917########## okita's modification ########
918########################################
919func void patrolscript0001(void)
920{
921        playback_block B_S22 taunt1 interp 20
922}
923
924func void B_S22_run (string ai_name)
925{
926        ai2_dopath B_S22 patrol_24
927        ai2_setjobstate B_S22
928}
929
930func void A_T25_run (string ai_name)
931{
932        ai2_dopath A_T25 patrol_25
933        ai2_setjobstate A_T25
934}
935
936func void t39(string ai_name)
937{
938        target_set(598,30.0)
939}
940
941func void t48(string ai_name)
942{
943        ai2_spawn D_S101
944        ai2_spawn D_C100
945}
946#########################################
947#               console/special     #
948#########################################
949func void unlock14(string ai_name)
950{
951        dprint unlock14_active
952        door_unlock 14
953        particle shin_lock_locklight01 do start
954}
955
956func void console_android(void)
957{
958        text_console level_18b
959        console_reset 16
960}
961
962func void console_zombie(void)
963{
964        text_console level_18a
965        console_reset 17
966}
967
968func void console1(string ai_name)
969{
970        dprint console1_active
971        text_console level_18c
972        console_reset 14
973        console_activate 14
974}
975
976func void console2(string ai_name)
977{
978        dprint console2_active
979        text_console level_18d
980        console_reset 15
981}
982
983func void level_18e(string ai_name)
984{
985        dprint text_18e
986        text_console level_18e
987        console_reset 1
988        console_activate 1
989}
990
991func void lastdoor_console(string ai_name)
992{       
993        dprint lastdoor_console
994        lastdoor_count = lastdoor_count + 1
995        if (lastdoor_count eq 1)
996        {
997                input 0
998                fade_out 0 0 0 30
999                cm_interpolate lastdoor_cam 0
1000                fade_in 30
1001                sleep 60
1002                particle lastdoor3_locklight01 do start
1003                sleep 30
1004                fade_out 0 0 0 30
1005                cm_reset
1006                input 1
1007                fade_in 30
1008        }
1009        if (lastdoor_count eq 2)
1010        {
1011                input 0
1012                fade_out 0 0 0 30
1013                cm_interpolate lastdoor_cam 0
1014                fade_in 30
1015                sleep 60
1016                particle lastdoor2_locklight01 do start
1017                sleep 30
1018                fade_out 0 0 0 30
1019                cm_reset
1020                input 1
1021                fade_in 30
1022        }
1023        if (lastdoor_count eq 3)
1024        {
1025                input 0
1026                fade_out 0 0 0 30
1027                cm_interpolate lastdoor_cam 0
1028                fade_in 30
1029                sleep 60
1030                particle lastdoor1_locklight01 do start
1031                set_objective_4
1032                target_set(401,30.0)
1033                sleep 30
1034                fade_out 0 0 0 30
1035                cm_reset
1036                input 1
1037                fade_in 30
1038                trigvolume_enable trigger_volume_40 0
1039                door_unlock 97
1040        }
1041
1042}
1043
1044func void refuse_script(string ai_name)
1045{       
1046        dprint refuse
1047        ai2_dopath C_N48 patrol_98
1048}
1049
1050func void patrolscript0098(string ai_name)
1051{       
1052        dprint patrolscript0098
1053        ai2_doalarm C_N48 10
1054}
1055
1056func void shin_lock(string ai_name)
1057{
1058        particle shin_lock_locklight01 do start
1059}
1060
1061func void stair_lock(string ai_name)
1062{
1063        particle stair_lock_locklight01 do start
1064}
1065
1066func void roof(string ai_name)
1067{
1068        particle roof_locklight01 do start
1069        particle shin_lock_locklight01 do start
1070        ai2_spawn A_T25
1071
1072}
1073
1074func void floor4_lock(string ai_name)
1075{
1076        particle floor4_lock_locklight01 do start
1077        trigvolume_enable trigger_volume_39 1
1078
1079}
1080
1081func void roof_doors(string ai_name)
1082{
1083        particle roof_doors_locklight01 do start
1084
1085}
1086
1087func void roof_door2(string ai_name)
1088{
1089        particle roof_door2_locklight01 do start
1090        ai2_spawn A_n17
1091}
1092
1093func void enable_t29(string ai_name)
1094{
1095        trigvolume_enable trigger_volume_29 1
1096
1097}
1098
1099func void t40(string ai_name)
1100{
1101        dprint t40_active
1102        if(sub1 ne 1)
1103        {
1104                if (audio_counter eq 2)
1105                {
1106                        if(trigvolume_count(49) eq 0)
1107                        {
1108                                trigvolume_enable trigger_volume_40 0
1109                                sound_dialog_play c14_54_26konoko
1110                                sound_dialog_play_block pause
1111                                audio_counter = audio_counter - 1;
1112                        }
1113                }
1114                if (audio_counter eq 3)
1115                {
1116                        if(trigvolume_count(49) eq 0)
1117                        {
1118                                trigvolume_enable trigger_volume_40 0
1119                                sound_dialog_play c14_54_25konoko
1120                                sound_dialog_play_block pause
1121                                audio_counter = audio_counter - 1;
1122                        }
1123                }
1124        }
1125}
1126
1127func void t50(string ai_name)
1128{
1129        dprint t50_active
1130        if(sub2 ne 1)
1131        {
1132                if (audio_counter eq 2)
1133                {
1134                        if(trigvolume_count(51) eq 0)
1135                        {
1136
1137                                trigvolume_enable trigger_volume_50 0
1138                                sound_dialog_play c14_54_26konoko
1139                                sound_dialog_play_block pause
1140                                audio_counter = audio_counter - 1;
1141                        }
1142                }
1143                if (audio_counter eq 3)
1144                {
1145                        if(trigvolume_count(51) eq 0)
1146                        {
1147                                trigvolume_enable trigger_volume_50 0
1148                                sound_dialog_play c14_54_25konoko
1149                                sound_dialog_play_block pause
1150                                audio_counter = audio_counter - 1;
1151                        }
1152                }
1153        }
1154}
1155
1156func void t53(string ai_name)
1157{
1158        dprint t53_active
1159        if(sub3 ne 1)
1160        {
1161                if (audio_counter eq 2)
1162                {
1163                        if(trigvolume_count (54) eq 0)
1164                        {
1165                                trigvolume_enable trigger_volume_53 0
1166                                sound_dialog_play c14_54_26konoko
1167                                sound_dialog_play_block pause
1168                                audio_counter = audio_counter - 1;
1169                        }
1170                }
1171                if (audio_counter eq 3)
1172                {
1173                        if(trigvolume_count(54) eq 0)
1174                        {
1175                                trigvolume_enable trigger_volume_53 0
1176                                sound_dialog_play c14_54_25konoko
1177                                sound_dialog_play_block pause
1178                                audio_counter = audio_counter - 1;
1179                        }
1180                }
1181        }
1182}
1183
1184func powersub1(string ai_name)
1185{
1186        dprint powersub1_active
1187        sub1 = 1;
1188        particle spine1 stop
1189        particle spinesound1 stop
1190
1191        if(sub3 eq 0)
1192        {
1193                target_set(594,30.0)
1194        }
1195        if(sub3 ne 0)
1196        {
1197                if(sub2 eq 0)
1198                {
1199                        target_set(595,30.0)
1200                }
1201        }
1202        check_power
1203}
1204
1205func powersub2(string ai_name)
1206{
1207        dprint powersub2_active
1208        particle spine2 do stop
1209        particle spinesound2 stop
1210        sub2 = 1;
1211        if(sub3 eq 0)
1212        {
1213                target_set(594,30.0)
1214        }
1215        if(sub3 ne 0)
1216        {
1217                if(sub1 eq 0)
1218                {
1219                        target_set(587,30.0)
1220                }
1221        }
1222        check_power
1223}
1224
1225func powersub3(string ai_name)
1226{
1227        dprint powersub3_active
1228        sub3 = 1;
1229        particle spine3 do stop
1230        particle spinesound3 stop
1231        if(sub2 eq 0)
1232        {
1233                target_set(595,30.0)
1234        }
1235
1236        if(sub2 ne 0)
1237        {
1238                if(sub1 eq 0)
1239                {
1240                        target_set(587,30.0)
1241                }
1242        }
1243        check_power
1244}
1245
1246func check_power(string ai_name)
1247{
1248        dprint check_power_active
1249        counter = counter - 1
1250        if (counter eq 1)
1251        {
1252                sound_dialog_play c14_54_27konoko
1253                sound_dialog_play_block pause
1254        }
1255
1256        if (counter eq 0)
1257        {
1258                dprint power_down
1259                trigvolume_enable trigger_volume_36 1
1260                trigvolume_enable trigger_volume_41 1
1261                input 0
1262                fade_out 0 0 0 30
1263                cm_interpolate substation 0
1264                fade_in 30
1265        #       sleep 180
1266                trig_deactivate 1       
1267                trig_deactivate 2       
1268                trig_deactivate 3       
1269                trig_deactivate 4       
1270                trig_deactivate 5
1271                trig_deactivate 8               
1272                trig_deactivate 303     
1273                trig_deactivate 100
1274                trig_deactivate 101     
1275                trig_deactivate 500     
1276                trig_deactivate 400     
1277                sleep 15
1278                trig_deactivate 503
1279                sleep 5
1280                trig_deactivate 502
1281                sleep 5
1282                trig_deactivate 501
1283                sleep 15       
1284                trig_deactivate 510
1285                sleep 5
1286                trig_deactivate         511
1287                sleep 5
1288                trig_deactivate 512     
1289                sleep 15
1290                trig_deactivate 520
1291                sleep 5
1292                trig_deactivate 521
1293                sleep 5
1294                trig_deactivate 522
1295                sleep 15
1296                trig_deactivate 320
1297                sleep 15
1298                trig_deactivate 315
1299                sleep 15
1300                trig_deactivate 302     
1301                door_unlock     16
1302                particle ZomShin_door_locklight do start
1303                sleep 120
1304                fade_out 0 0 0 240
1305                cm_reset
1306                input 1
1307                target_set(403, 30.0)
1308                fade_in 30
1309                music_stop
1310                objective_set(3)
1311        }
1312}
1313
1314func void lastdoor1(string ai_name)
1315{
1316        ld1=1
1317        if(ld2 eq 0)
1318        {
1319                target_set(599,30.0)
1320        }
1321        if (ld2 ne 0)
1322        {
1323                if(ld3 eq 0)
1324                {
1325                        target_set(598,30.0)
1326                }
1327        }
1328}
1329
1330func void lastdoor2(string ai_name)
1331{
1332        ld2=1
1333        if(ld3 eq 0)
1334        {
1335                target_set(598,30.0)
1336        }
1337        if(ld3 ne 0)
1338        {
1339                if(ld1 eq 0)
1340                {
1341                        target_set(597,30.0)
1342                }
1343        }
1344}
1345
1346func void lastdoor3(string ai_name)
1347{
1348        ld3=1
1349        if(ld2 eq 0)
1350        {
1351                target_set(599,30.0)
1352        }
1353        if(ld2 ne 0)
1354        {
1355                if(ld1 eq 0)
1356                {
1357                        target_set(597,30.0)
1358                }
1359        }
1360}
1361
1362#########################
1363#       save game             #
1364#########################
1365func void s1(string ai_name)
1366{
1367        dprint SAVEDGAME1       
1368
1369        if (my_save_point ne 1)
1370        {
1371                save_game 1 autosave
1372        }
1373}
1374
1375func void s2(string ai_name)
1376{
1377        dprint SAVEDGAME2       
1378
1379        if (my_save_point ne 2)
1380        {
1381                save_game 2 autosave
1382        }
1383}
1384
1385func void s3(string ai_name)
1386{
1387        dprint SAVEDGAME3       
1388
1389        if (my_save_point ne 3)
1390        {
1391                save_game 3 autosave
1392        }
1393}
1394
1395func void s4(string ai_name)
1396{
1397        dprint SAVEDGAME4       
1398
1399        if (my_save_point ne 4)
1400        {
1401                save_game 4 autosave
1402        }
1403}
1404
1405func void s5(string ai_name)
1406{
1407        dprint SAVEDGAME5       
1408
1409        if (my_save_point ne 5)
1410        {
1411                save_game 5 autosave
1412        }
1413}
1414
1415###############################################
1416#####   FURIOUS ZOMBIE SHINATAMA FIGHT   ######
1417###############################################
1418
1419var int console_count = 4;
1420var int zombie_counter_var = 0;
1421
1422func void zombie_counter(string player_name)
1423{
1424        console_count = console_count - 1;
1425
1426        door_lock 16   
1427
1428        if (console_count eq 0)
1429        {
1430                console_count = 4;
1431
1432                dprint zombie_counter
1433                zombie_counter_var = zombie_counter_var + 1;
1434
1435                if (zombie_counter_var eq 0)
1436                {
1437                        zombie_round_2
1438                }
1439
1440                if (zombie_counter_var eq 1)
1441                {
1442                        zombie_round_3
1443                }
1444
1445                if (zombie_counter_var eq 2)
1446                {
1447                        zombie_round_4
1448                }
1449
1450                if (zombie_counter_var eq 3)
1451                {
1452                        zombie_round_5
1453                }
1454        }
1455}
1456
1457func void t52(string ai_name)
1458{
1459        ai2_dopath ZomGrif patrol_102
1460}
1461
1462func void t55(string ai_name)
1463{
1464        ai2_dopath ZomGrif patrol_103
1465}
1466
1467func void t56(string ai_name)
1468{
1469        ai2_dopath ZomGrif patrol_104
1470}
1471
1472func void t57(string ai_name)
1473{
1474        ai2_dopath ZomGrif patrol_105
1475}
1476
1477func void t58(string ai_name)
1478{
1479        ai2_spawn C_Lbo53
1480        ai2_spawn C_Sbo52
1481}
1482
1483func void zombie_dialog_round3(void)
1484{
1485        sound_dialog_play c14_51_07shinatama
1486        cinematic_start(SHINZOMlistening, 180,180,19,8,20, false)
1487        sound_dialog_play_block
1488        cinematic_stop (SHINZOMlistening, 19, 20)
1489}
1490
1491func void zombie_dialog_round4(void)
1492{
1493        sound_dialog_play c14_51_08shinatama
1494        cinematic_start(SHINZOMlistening, 180,180,19,8,20, false)
1495        sound_dialog_play_block
1496        cinematic_stop (SHINZOMlistening, 19, 20)
1497}
1498
1499func void zombie_dialog_round5(void)
1500{
1501        sound_dialog_play c14_51_09shinatama
1502        cinematic_start(SHINZOMlistening, 180,180,19,8,20, false)
1503        sound_dialog_play_block
1504        cinematic_stop (SHINZOMlistening, 19, 20)
1505}
1506
1507# CB: this round is not called any longer! only zombie rounds 2-5 are used now
1508# ZOMBIE ROUND 1
1509func void zombie_round_1(string ai_name)
1510{
1511        dprint zombie_round_1
1512
1513        particle zombie1 create
1514        particle zombie1 start
1515
1516        ai2_allpassive 1
1517        input 0
1518
1519        # CB: kill all weapon particles
1520        p3_removedangerous
1521
1522        sleep 120
1523
1524        trig_show 91
1525        trig_show 92
1526        trig_show 93
1527
1528        trig_activate 91
1529        trig_activate 92
1530        trig_activate 93
1531
1532        sleep 30
1533
1534#       trig_speed 202 .2
1535#       trig_speed 204 .2
1536#       trig_hide 2023
1537#       trig_hide 2013
1538
1539#       particle ????? start
1540#       particle ????? start
1541
1542        cm_reset
1543        input 1
1544        sleep 90
1545        ai2_allpassive 0
1546        ai2_makeignoreplayer ZomGrif 1
1547}
1548
1549# CB: this round has all the old zombie round 2 setup including camera angles
1550# OLD ZOMBIE ROUND 2
1551func void old_zombie_round_2(string ai_name)
1552{
1553        dprint zombie_round_2
1554
1555        ai2_allpassive 1
1556        turret_deactivate 330
1557        turret_deactivate 333
1558        turret_deactivate 336
1559        input 0
1560
1561        # CB: kill all weapon particles
1562        p3_removedangerous
1563
1564        particle zombie1 kill
1565
1566        sleep 90
1567
1568        cm_interpolate zombie_hint 0
1569
1570        particle zombie1 create
1571        particle zombie1 start
1572
1573        sleep 120
1574
1575        trig_deactivate 91
1576        trig_deactivate 92
1577        trig_deactivate 93
1578
1579        dprint trig_off_1
1580
1581        sleep 15
1582        trig_hide 91
1583        sleep 15
1584        trig_hide 92
1585        sleep 15
1586        trig_hide 93
1587
1588        sleep 120
1589
1590        trig_show 210
1591        trig_show 310
1592        trig_show 410
1593        trig_show 510
1594
1595        trig_activate 210
1596        trig_activate 310
1597        trig_activate 410
1598        trig_activate 510
1599
1600        trig_reset 91
1601        trig_reset 92
1602        trig_reset 93
1603
1604        sleep 15
1605        trig_show 91
1606        sleep 15
1607        trig_show 92
1608        sleep 15
1609        trig_show 93
1610
1611        trig_activate 91
1612        trig_activate 92
1613        trig_activate 93
1614
1615        sleep 90
1616       
1617        cm_reset
1618        input 1
1619        sleep 90
1620        ai2_allpassive 0
1621        ai2_passive ZomShin 1
1622        ai2_makeignoreplayer ZomGrif 1
1623
1624        console_reset 399
1625        console_reset 400
1626        console_reset 401
1627        console_reset 402
1628}       
1629
1630# CB: this round is the new zombie round 2 setup which is tabulae rasa
1631# and fit to be called from a save point, or from the cutscene
1632# ZOMBIE ROUND 2
1633func void zombie_round_2(string ai_name)
1634{
1635        dprint zombie_round_2_active
1636
1637        particle zombie1 create
1638        particle zombie1 start
1639
1640        ai2_allpassive 1
1641        input 0
1642
1643        # CB: kill all weapon particles
1644        p3_removedangerous
1645
1646        sleep 120
1647
1648        trig_show 210
1649        trig_show 310
1650        trig_show 410
1651        trig_show 510
1652
1653        trig_activate 210
1654        trig_activate 310
1655        trig_activate 410
1656        trig_activate 510
1657
1658        trig_reset 91
1659        trig_reset 92
1660        trig_reset 93
1661
1662        sleep 15
1663        trig_show 91
1664        sleep 15
1665        trig_show 92
1666        sleep 15
1667        trig_show 93
1668
1669        trig_activate 91
1670        trig_activate 92
1671        trig_activate 93
1672
1673        # incidental zombie shinatama dialog
1674        trigvolume_enable shinzom_voice1 1
1675        trigvolume_enable shinzom_voice2 1
1676
1677        cm_reset
1678        input 1
1679        sleep 90
1680        ai2_allpassive 0
1681        ai2_makeignoreplayer ZomGrif 1
1682        ai2_passive ZomShin 1
1683}       
1684
1685# ZOMBIE ROUND 3
1686func void zombie_round_3(string ai_name)
1687{
1688        dprint zombie_round_3_active
1689
1690        ai2_allpassive 1
1691        turret_deactivate 330
1692        turret_deactivate 333
1693        turret_deactivate 336
1694        input 0
1695
1696        # CB: kill all weapon particles
1697        p3_removedangerous
1698
1699        particle zombie1 kill
1700
1701        # incidental zombie shinatama dialog
1702        trigvolume_enable shinzom_voice3 1
1703
1704        sleep 90
1705
1706        cm_interpolate zombie_hint 0
1707
1708        particle zombie1 create
1709        particle zombie1 start
1710        sleep 20
1711        particle zombie1 kill
1712        sleep 10
1713        particle zombie1 create
1714        particle zombie1 start
1715
1716        sleep 120
1717
1718        trig_deactivate 91
1719        trig_deactivate 92
1720        trig_deactivate 93
1721
1722        dprint trig_off_2
1723
1724        sleep 15
1725        trig_hide 91
1726        sleep 15
1727        trig_hide 92
1728        sleep 15
1729        trig_hide 93
1730
1731        trig_deactivate 210
1732        trig_deactivate 310
1733        trig_deactivate 410
1734        trig_deactivate 510
1735
1736        fork zombie_dialog_round3
1737        sleep 120
1738
1739        trig_reset 91
1740        trig_reset 92
1741        trig_reset 93
1742
1743        sleep 15
1744        trig_show 91
1745        sleep 15
1746        trig_show 92
1747        sleep 15
1748        trig_show 93
1749
1750        trig_activate 91
1751        trig_activate 92
1752        trig_activate 93
1753
1754        trig_reset 210
1755        trig_reset 310
1756        trig_reset 410
1757        trig_reset 510
1758
1759        trig_activate 210
1760        trig_activate 310
1761        trig_activate 410
1762        trig_activate 510
1763
1764        trig_show 2101
1765        trig_show 3101
1766        trig_show 4101
1767        trig_show 5101
1768
1769        trig_activate 2101
1770        trig_activate 3101
1771        trig_activate 4101
1772        trig_activate 5101
1773
1774        trig_speed 210 .3
1775        trig_speed 310 .3
1776        trig_speed 410 .3
1777        trig_speed 510 .3
1778
1779        trig_speed 2101 .3
1780        trig_speed 3101 .3
1781        trig_speed 4101 .3
1782        trig_speed 5101 .3
1783
1784        sleep 90
1785
1786        cm_reset
1787        input 1
1788        sleep 90
1789        ai2_allpassive 0
1790        ai2_passive ZomShin 1
1791        # ai2_passive ZomGrif 1
1792
1793        console_reset 399
1794        console_reset 400
1795        console_reset 401
1796        console_reset 402
1797}
1798
1799## ZOMBIE ROUND 4
1800func void zombie_round_4(string ai_name)
1801{
1802        dprint zombie_round_4_active
1803
1804        ai2_allpassive 1
1805        turret_deactivate 330
1806        turret_deactivate 333
1807        turret_deactivate 336
1808        input 0
1809
1810        # CB: kill all weapon particles
1811        p3_removedangerous
1812
1813        particle zombie1 kill
1814
1815        # incidental zombie shinatama dialog
1816        trigvolume_enable shinzom_voice4 1
1817
1818        sleep 90
1819
1820        cm_interpolate zombie_hint 0
1821
1822        sleep 30
1823        particle zombie1 create
1824        particle zombie1 start
1825        sleep 20
1826        particle zombie1 kill
1827        sleep 30
1828        particle zombie1 create
1829        particle zombie1 start
1830
1831        fork zombie_dialog_round4
1832        sleep 120
1833
1834        trig_deactivate 91
1835        trig_deactivate 92
1836        trig_deactivate 93
1837
1838        dprint trig_off_3
1839
1840        trig_hide 91
1841        trig_hide 92
1842        trig_hide 93
1843
1844        trig_deactivate 210
1845        trig_deactivate 310
1846        trig_deactivate 410
1847        trig_deactivate 510
1848
1849        trig_hide 210
1850        trig_hide 310
1851        trig_hide 410
1852        trig_hide 510
1853
1854        trig_deactivate 2101
1855        trig_deactivate 3101
1856        trig_deactivate 4101
1857        trig_deactivate 5101
1858
1859        trig_hide 2101
1860        trig_hide 3101
1861        trig_hide 4101
1862        trig_hide 5101
1863
1864        sleep 120
1865               
1866        trig_show 214
1867        trig_show 314
1868        trig_show 414
1869        trig_show 514
1870
1871        sleep 15
1872
1873        trig_show 94
1874
1875        sleep 15
1876
1877        trig_show 910
1878
1879        trig_activate 214
1880        trig_activate 314
1881        trig_activate 414
1882        trig_activate 514
1883
1884        trig_activate 910
1885        trig_activate 94
1886
1887        trig_speed 214 .15
1888        trig_speed 314 .15
1889        trig_speed 414 .15
1890        trig_speed 514 .15
1891
1892        trig_speed 910 .35
1893        trig_speed 94 .35
1894               
1895        sleep 90
1896       
1897        cm_reset
1898        input 1
1899        sleep 90
1900        ai2_allpassive 0
1901        ai2_passive ZomShin 1
1902        # # ai2_passive ZomGrif 1
1903
1904        console_reset 399
1905        console_reset 400
1906        console_reset 401
1907        console_reset 402
1908}
1909
1910########## ZOMBIE ROUND 5 - YOU WIN ############
1911
1912func void zombie_round_5(string ai_name)
1913{
1914        dprint zombie_round_5_active
1915
1916        ai2_allpassive 1
1917        turret_deactivate 330
1918        turret_deactivate 333
1919        turret_deactivate 336
1920
1921        trig_hide 214
1922        trig_hide 414
1923
1924        trig_activate 210
1925        trig_activate 410       
1926
1927        # CB: kill all weapon particles
1928        p3_removedangerous
1929
1930        input 0
1931
1932        begin_cutscene 
1933
1934        music_stop
1935
1936        sleep 60
1937
1938        cm_interpolate zombie_death 0
1939       
1940        fork zombie_dialog_round5
1941        sleep 90
1942
1943        trig_speed 9 1
1944        trig_speed 10 2
1945        trig_speed 910 2.5
1946        trig_speed 94 .5
1947        trig_speed 210 2
1948        sleep 90       
1949        trig_speed 410 2
1950        sleep 90       
1951        trig_speed 514 1
1952        trig_speed 410 1
1953        sleep 90
1954        trig_speed 314 2
1955        sleep 90
1956        trig_speed 210 1
1957
1958        sleep 60
1959        trig_hide 210
1960        trig_hide 9
1961        trig_speed 10 .2
1962        sleep 60       
1963        trig_hide 314
1964        trig_hide 910
1965        sleep 60       
1966        trig_speed 514 .2
1967        trig_hide 410
1968        trig_hide 10
1969        trig_hide 94
1970        sleep 60
1971        trig_hide 514
1972        sleep 60
1973        trig_hide 93
1974        particle zombie1 kill
1975        sound_ambient_start shin_zom_shutdown 1.0
1976        sleep 10
1977        particle zombie1 create
1978        particle zombie1 start
1979        sleep 20
1980        particle zombie1 kill
1981        particle zombie1 create
1982        particle zombie1 start
1983        sleep 30
1984        particle zombie1 kill
1985        particle zombiesteam stop
1986        particle zombient stop
1987       
1988        sleep 90
1989
1990#       Hardy, if griffin has to see konoko after or during the zom cutscene,
1991#       make sure this next line makes it into the shorter zombie shin scripts --mike
1992
1993        ai2_makeignoreplayer ZomGrif 0
1994        Zom
1995}
1996
1997
1998
1999############################################################
2000########### INCIDENTAL SHINATAMA ZOMBIE DIALOG #############
2001############################################################
2002
2003func void shinzom_voice1(string ai_name)
2004{
2005        sound_dialog_play c00_01_102shinatama
2006}
2007
2008func void shinzom_voice2(string ai_name)
2009{
2010        sound_dialog_play c00_01_101shinatama
2011}
2012
2013func void shinzom_voice3(string ai_name)
2014{
2015        sound_dialog_play c00_01_100shinatama
2016}
2017
2018func void shinzom_voice4(string ai_name)
2019{
2020        sound_dialog_play c00_01_103shinatama
2021}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.