source: AE/packages/81000TCTF3/BSL/tctf_iii/tctf2.bsl @ 520

Last change on this file since 520 was 520, checked in by gumby, 12 years ago

backing up

File size: 26.5 KB
Line 
1#       tctf2_spawn
2#       scripts for level 18 by wu
3
4var int counter=3;
5var int my_save_point=0;
6var int counterA=0;
7var int counterB=0;
8var int counterC=0;
9var int counterD=0;
10var int counterDestroy=0;
11var int lastdoor_count=0;
12var int sub1 = 0;
13var int sub2 = 0;
14var int sub3 = 0;
15var int ld1;
16var int ld2;
17var int ld3;
18var int audio_counter = 3;
19
20#########
21# music #
22#########
23func void music_intro(void)
24{
25        sound_music_start mus_main03 1.0
26#       this music stopped in t2 script
27}
28
29func void music_chair(void)
30{
31        dprint music_chair
32        sound_music_start mus_wls 1.0
33#       this music stopped in 11 and 11b script
34}
35
36func void music_atrium(void)
37{
38        dprint music_atrium
39        sound_music_start mus_trt .8
40#       this music stopped in check_power script
41}
42
43func void music_zom(void)
44{
45        dprint music_zom
46        sound_music_start mus_sv 0.75
47#       this music stopped in Zom script
48}
49
50func void music_stop(void)
51{
52        dprint STOP_THE_MUSIC
53        sound_music_stop mus_main03
54        sound_music_stop mus_wls
55        sound_music_stop mus_trt
56        sound_music_stop mus_sv
57}
58
59func void spawnA(void)
60{
61                dprint spawn_zone_A
62
63                ai2_spawn A_L19
64                ai2_spawn l1
65                ai2_spawn l3
66                ai2_spawn A_L12
67                ai2_spawn A_Lbo13
68                ai2_spawn A_L8
69                ai2_spawn l7
70}
71###############################
72#       start and objectives    #
73###############################
74
75func void you_lose(string ai_name)
76{
77        sleep 240
78        #fade_out 0 0 0 180
79        sleep 240
80        #lose
81}
82
83func void you_win(int char_index)
84{
85        outro
86        #win
87}
88
89func void set_objective_1(string ai_name)
90{
91        dprint set_objective_1
92        objective_set(1)
93        target_set (1,0)
94}
95
96func void set_objective_2(string ai_name)
97{
98        dprint set_objective_2
99        objective_set(2)
100        target_set (1,0)
101}
102
103func void set_objective_3(string ai_name)
104{
105        dprint set_objective_3
106        objective_set(3)
107        target_set (1,0)
108}
109
110func void set_objective_4(string ai_name)
111{
112        dprint set_objective_4
113        objective_set(4)
114        target_set (401,30)
115        particle ZomShin_door_locklight01 do start
116}
117
118
119#################################
120#       cut scene scripts         #
121#################################
122
123func void grifdies(string ai_name)
124{
125        killed_griffen 1
126        OutroKill
127}
128
129func void t35(string ai_name)
130{
131        killed_griffen 0
132        OutroNoKill
133}
134
135func void outta_sight(string ai_name)
136{
137        ai2_dopath n5 patrol_99
138        ai2_setjobstate n5
139}
140
141#########################
142#  trigger volume stuff #
143#########################
144
145func void t68(string ai_name)
146{
147        ai2_spawn mbo_femcop
148}
149
150func void t2(string ai_name)
151{
152        dprint t2_active
153        trigvolume_enable trigger_volume_61 0
154        ai2_spawn n5
155        ai2_spawn A_Sbo14
156        ai2_dopath A_Sbo14 patrol_14
157        ai2_setjobstate A_Sbo14
158        ai2_spawn A_Sbo15
159        sleep 30
160        ai2_dopath A_Sbo15 patrol_14
161        ai2_setjobstate A_Sbo15
162#       ai2_spawn A_Sbo16
163        music_stop
164
165}
166
167func void t61(string ai_name)
168{
169        dprint t61_active
170        trigvolume_enable trigger_volume_02 0
171        ai2_spawn n5
172        ai2_spawn A_Sbo14
173        ai2_spawn A_Sbo15
174        music_stop
175}
176
177func void t3(string ai_name)
178{
179        dprint t3_active
180        ai2_dopath A_n17 patrol_16
181        ai2_setjobstate A_n17
182
183}
184
185func void t4(string ai_name)
186{
187        dprint t4_active
188        ai2_spawn A_L18
189}
190
191func void t6(string ai_name)
192{
193        dprint t6_active
194        ai2_spawn A_L20
195        ai2_spawn A_L21
196        ai2_spawn B_S22
197        ai2_makeignoreplayer B_S22 1
198        trig_activate   6
199        trig_activate   7
200        trig_activate   99
201        trig_activate   98
202        target_set(593,30.0)
203}
204
205func void t7(string ai_name)
206{
207        dprint t7_active
208        ai2_dopath B_S22 patrol_23
209        ai2_setjobstate B_S22
210        ai2_makeignoreplayer B_S22 0
211        ai2_spawn B_N28
212}
213
214func void t7b(string ai_name)
215{
216        dprint t7b_active
217        ai2_spawn B_Lbo26
218        playback_block B_Lbo26 run1 interp 20
219        sleep 20
220        ai2_dopath B_Lbo26 patrol_27
221        ai2_setjobstate B_Lbo26
222               
223}
224
225func void t8(string ai_name)
226{
227        dprint t8_active
228        chr_delete A_L19
229        chr_delete l1
230        chr_delete l3
231        chr_delete A_L12
232        chr_delete A_Lbo13
233        chr_delete A_L8
234        chr_delete l7
235        chr_delete n5
236        chr_delete A_T25
237        chr_delete A_n17
238        chr_delete A_N31
239        ai2_spawn B_Sbo38
240        ai2_spawn B_S36
241        ai2_makeignoreplayer B_S36 1
242        ai2_spawn B_L40
243        ai2_spawn B_L41
244        music_chair
245        sleep 90
246        substation_monologue
247}
248
249
250
251func void t10(string ai_name)
252{
253        dprint t10_active
254        ai2_spawn B_S29
255}
256
257func void t11(string ai_name)
258{
259        dprint t11_active
260        ai2_dopath B_S36 patrol_38
261        ai2_setjobstate B_S36
262        ai2_makeignoreplayer B_Sbo38 0
263#       ai2_makeignoreplayer B_Sbo35 0
264        ai2_makeignoreplayer B_S36 0
265        ai2_makeignoreplayer B_S37 0
266        ai2_spawn B_Lbo76
267#       ai2_spawn B_Lbo77
268        ai2_spawn B_C34
269        ai2_spawn B_C33
270        ai2_spawn B_C32
271        trigvolume_enable trigger_volume_11_copy 0
272        music_stop
273}
274
275func void t59(string ai_name)
276{
277        ai2_spawn B_L30
278        ai2_spawn B_L95
279        ai2_spawn B_Lbo27
280}
281
282func void t60(string ai_name)
283{
284        ai2_spawn B_C32
285        ai2_spawn B_C34
286        ai2_spawn B_C33
287        ai2_makeignoreplayer B_S36 0
288}
289
290func void t67(string ai_name)
291{
292        ai2_spawn B_S43
293}
294
295func void t11b(string ai_name)
296{
297        dprint t11b_active
298        ai2_dopath B_S36 patrol_38
299        ai2_setjobstate B_S36
300        ai2_makeignoreplayer B_Sbo38 0
301#       ai2_makeignoreplayer B_Sbo35 0
302        ai2_makeignoreplayer B_S36 0
303        ai2_makeignoreplayer B_S37 0
304        ai2_spawn B_Lbo76
305#       ai2_spawn B_Lbo77
306        trigvolume_enable trigger_volume_11 0
307        music_stop
308}
309
310func void t12(string ai_name)
311{
312        dprint t12_active
313        ai2_dopath B_N28 patrol_42
314        ai2_setjobstate B_N28
315}
316
317func void t14(string ai_name)
318{
319        dprint t14_active
320        ai2_spawn C_Sbo44
321#       ai2_spawn C_C46
322        ai2_spawn C_C47
323        ai2_spawn C_N48
324#       ai2_spawn C_L50
325#       ai2_makeignoreplayer C_L50 1
326#       ai2_spawn C_L51
327#       ai2_makeignoreplayer C_L51 1
328
329}
330
331func void t15(string ai_name)
332{
333        dprint t15_active
334        ai2_lookatme C_L51
335        ai2_dopath C_L51 patrol_51
336        ai2_setjobstate C_L51
337        ai2_makeignoreplayer C_L51 0
338        sleep 90
339        ai2_lookatme C_L50
340        ai2_dopath C_L50 patrol_50
341        ai2_setjobstate C_L50
342        ai2_makeignoreplayer C_L50 0
343
344}
345
346func void t16(string ai_name)
347{
348        dprint t16_active
349        ai2_makeignoreplayer C_L50 0
350        ai2_makeignoreplayer C_L51 0
351
352}
353
354func void t17(string ai_name)
355{
356        dprint t17_active
357        ai2_makeignoreplayer C_N55 0
358        ai2_spawn C_Sbo56
359
360}
361
362func void t18(string ai_name)
363{
364        dprint t18_active
365        ai2_spawn C_S57
366
367}
368
369func void t19(string ai_name)
370{
371        dprint t19_active
372        ai2_spawn C_S58
373        ai2_spawn C_S59
374
375}
376
377func void t20(string ai_name)
378{
379        dprint t20_active
380#       sleep 200
381        ai2_spawn C_Lbo62
382        ai2_spawn C_Sbo61
383
384}
385
386func void t21(string ai_name)
387{
388        dprint t21_active
389        ai2_spawn C_Sbo63
390        ai2_spawn C_Sbo64
391
392}
393
394func void t22(string ai_name)
395{
396        dprint t22_active
397        ai2_makeignoreplayer C_C65 0
398
399}
400
401func void t23(string ai_name)
402{
403        dprint t23_active
404        ai2_spawn C_L71
405        ai2_spawn C_S72
406        ai2_spawn C_N74
407
408}
409
410func void t25(string ai_name)
411{
412        dprint t25_active
413        ai2_spawn D_C70
414        ai2_makeignoreplayer D_C70 1
415        ai2_spawn D_Sbo71
416        ai2_spawn D_Sbo72
417        ai2_spawn D_Sbo73
418        ai2_spawn D_Sbo75
419        ai2_spawn D_N76
420
421}
422
423func void t26(string ai_name)
424{
425        dprint t26_active
426        ai2_spawn D_L74
427        ai2_spawn new_1
428}
429
430func void t28(string ai_name)
431{
432        dprint t28_active
433        ai2_spawn D_S78
434        ai2_spawn D_S79
435        trigvolume_enable trigger_volume_29 1
436
437}
438
439func void t29(string ai_name)
440{
441        dprint t29_active
442        ai2_spawn D_Lbo81
443        ai2_spawn D_S82
444
445}
446
447func void t30(string ai_name)
448{
449        dprint t30_active
450        ai2_spawn D_L80
451
452}
453
454func void t31(string ai_name)
455{
456        dprint t31_active
457        ai2_spawn D_S83
458        ai2_spawn D_L84
459        ai2_spawn D_Lbo85
460        ai2_spawn D_Sbo86
461        trigvolume_enable trigger_volume_32 0
462}
463
464func void t32(string ai_name)
465{
466        dprint t32_active
467        ai2_spawn D_L88
468        ai2_spawn D_S87
469        ai2_spawn D_Sbo86
470        trigvolume_enable trigger_volume_31 0
471        target_set(599,30.0)
472}
473
474
475
476
477func void t34(string ai_name)
478{
479        dprint t34_active
480        ai2_spawn D_Sbo75
481        ai2_spawn D_Sbo92
482        ai2_spawn D_L91
483        ai2_spawn D_S90
484        ai2_spawn D_S89
485}
486
487func void t37(string ai_name)
488{
489        dprint t37_active
490        ai2_makeignoreplayer D_C70 0
491
492}
493
494func void t38(string ai_name)
495{
496        dprint t38
497#       ai2_spawn B_N31
498
499}
500
501func void t41(string ai_name)
502{
503        dprint t41_active
504        target_set(596,30.0)
505}
506
507func void t42(string ai_name)
508{
509        dprint t42_active
510        door_lock 16
511        particle ZomShin_door_locklight01 do stop
512        trigvolume_enable trigger_volume_35 0
513        Base
514        s5
515}
516
517func void t43(string ai_name)
518{
519        dprint t43_active
520        ai2_spawn B_S96
521}
522
523func void t44(string ai_name)
524{
525        dprint t44
526        target_set(598,30.0)
527}
528
529func void t45(string ai_name)
530{
531        dprint t45_active
532        target_set(587,30.0)
533        door_lock 14
534        particle shin_lock_locklight01 do stop
535        console_activate 3
536#       play door lock sound
537        trig_deactivate 60
538        trig_deactivate 61
539        trig_deactivate 62
540        trig_deactivate 63
541        trig_deactivate 64
542        trig_deactivate 65
543        trig_deactivate 70
544        trig_deactivate 71
545        trig_deactivate 72
546        trig_deactivate 73
547        trig_deactivate 74
548        trig_deactivate 75
549        trig_deactivate 91
550        trig_deactivate 92
551        trig_deactivate 93
552        trig_deactivate 98
553        trig_deactivate 99
554        trig_deactivate 6
555        trig_deactivate 7
556        if (trigvolume_count(20) eq 0)
557        {
558                dprint delete_B_AI
559                chr_delete B_L95
560                chr_delete B_Lbo27
561                chr_delete B_S29
562                chr_delete B_L30
563                chr_delete B_Sbo38
564                chr_delete B_S36       
565                chr_delete B_S37
566                chr_delete B_L40
567                chr_delete B_L41
568                chr_delete B_Lbo39
569                chr_delete B_S43
570                chr_delete B_C32
571                chr_delete B_C33
572                chr_delete B_C34
573                chr_delete B_Lbo26
574                chr_delete B_S96
575                chr_delete B_Lbo76
576                chr_delete B_S22
577                chr_delete B_N31
578                chr_delete B_Lbo77
579        }
580        dprint delete_A_AI
581        chr_delete A_L20
582        chr_delete A_L21
583        chr_delete A_Sbo15
584        chr_delete A_Sbo14
585        chr_delete A_L19
586        chr_delete l1
587        chr_delete l3
588        chr_delete A_L12
589        chr_delete A_Lbo13
590        chr_delete A_L8
591        chr_delete l7
592        chr_delete n5
593        chr_delete A_T25
594        chr_delete B_N28
595        chr_delete A_n17
596        chr_delete A_N31
597}
598
599func void attack_konoko(string ai_name)
600{
601        ai2_attack new_1 A_player
602}
603
604func void substation_monologue(void)
605{
606        dprint playkonokoline
607        sound_dialog_play c14_54_24konoko
608        cinematic_start (KONtalkangryfront, 180, 180, 19, 7, 20)
609        sound_dialog_play_block
610        sleep f60
611        cinematic_stop (KONtalkangryfront, 19, 20)
612
613        objective_set(2, silent)
614}
615
616func void save3_and_spine(string ai_name)
617{
618        s3
619        spine1
620        sleep 7
621        spine2
622        sleep 7
623        spine3
624}
625func void t45b(string ai_name)
626{
627        dprint t45b_modified_by_okita
628        ai2_spawn C_L51
629        ai2_spawn C_L50
630        ai2_spawn C_C65
631        ai2_spawn C_N66
632        ai2_spawn C_Sbo93
633        ai2_spawn C_N60
634        ai2_spawn C_N55
635        ai2_makeignoreplayer C_L50 1
636        ai2_makeignoreplayer C_L51 1
637        ai2_makeignoreplayer C_N55 1
638        ai2_makeignoreplayer C_C65 1
639
640        music_atrium   
641}
642################ begin #################
643########## okita's modification ########
644########################################
645func void spine1(void)
646{
647        dprint spine1_start
648
649        if (sub1 eq 1)
650        {
651                particle spine1 start
652                particle spinesound1 start
653        }
654}
655
656func void spine2(void)
657{
658        dprint spine2_start
659
660        if (sub2 eq 1)
661        {
662                particle spine2 start
663                particle spinesound2 start
664        }
665}
666
667func void spine3(void)
668{
669        dprint spine3_start
670
671        if (sub3 eq 1)
672        {
673                particle spine3 start
674                particle spinesound3 start
675        }
676}
677################  end  #################
678########## okita's modification ########
679########################################
680func void patrolscript0001(void)
681{
682        playback_block B_S22 taunt1 interp 20
683}
684
685func void B_S22_run (string ai_name)
686{
687        ai2_dopath B_S22 patrol_24
688        ai2_setjobstate B_S22
689}
690
691func void A_T25_run (string ai_name)
692{
693        ai2_dopath A_T25 patrol_25
694        ai2_setjobstate A_T25
695}
696
697func void t39(string ai_name)
698{
699        target_set(598,30.0)
700}
701
702func void t48(string ai_name)
703{
704        ai2_spawn D_S101
705        ai2_spawn D_C100
706}
707#########################################
708#               console/special     #
709#########################################
710func void unlock14(string ai_name)
711{
712        dprint unlock14_active
713        door_unlock 14
714        particle shin_lock_locklight01 do start
715}
716
717func void console_android(void)
718{
719        text_console level_18b
720        console_reset 16
721}
722
723func void console_zombie(void)
724{
725        text_console level_18a
726        console_reset 17
727}
728
729func void console1(string ai_name)
730{
731        dprint console1_active
732        text_console level_18c
733        console_reset 14
734        console_activate 14
735}
736
737func void console2(string ai_name)
738{
739        dprint console2_active
740        text_console level_18d
741        console_reset 15
742}
743
744func void level_18e(string ai_name)
745{
746        dprint text_18e
747        text_console level_18e
748        console_reset 1
749        console_activate 1
750}
751
752func void tctf3_introcons(string ai_name)
753{
754        dprint introcons
755        text_console tctf3_intro
756        console_reset 71
757        console_activate 71
758        console_reset 72
759        console_activate 72
760}
761
762func void lastdoor_console(string ai_name)
763{       
764        dprint lastdoor_console
765        lastdoor_count = lastdoor_count + 1
766        if (lastdoor_count eq 1)
767        {
768                input 0
769                fade_out 0 0 0 30
770                cm_interpolate lastdoor_cam 0
771                fade_in 30
772                sleep 60
773                particle lastdoor3_locklight01 do start
774                sleep 30
775                fade_out 0 0 0 30
776                cm_reset
777                input 1
778                fade_in 30
779        }
780        if (lastdoor_count eq 2)
781        {
782                input 0
783                fade_out 0 0 0 30
784                cm_interpolate lastdoor_cam 0
785                fade_in 30
786                sleep 60
787                particle lastdoor2_locklight01 do start
788                sleep 30
789                fade_out 0 0 0 30
790                cm_reset
791                input 1
792                fade_in 30
793        }
794        if (lastdoor_count eq 3)
795        {
796                input 0
797                fade_out 0 0 0 30
798                cm_interpolate lastdoor_cam 0
799                fade_in 30
800                sleep 60
801                particle lastdoor1_locklight01 do start
802                set_objective_4
803                target_set(401,30.0)
804                sleep 30
805                fade_out 0 0 0 30
806                cm_reset
807                input 1
808                fade_in 30
809                trigvolume_enable trigger_volume_40 0
810                door_unlock 97
811        }
812
813}
814
815func void refuse_script(string ai_name)
816{       
817        dprint refuse
818        ai2_dopath C_N48 patrol_98
819}
820
821func void patrolscript0098(string ai_name)
822{       
823        dprint patrolscript0098
824        ai2_doalarm C_N48 10
825}
826
827func void shin_lock(string ai_name)
828{
829        particle shin_lock_locklight01 do start
830}
831
832func void stair_lock(string ai_name)
833{
834        particle stair_lock_locklight01 do start
835}
836
837func void roof(string ai_name)
838{
839        particle roof_locklight01 do start
840        particle shin_lock_locklight01 do start
841        ai2_spawn A_T25
842
843}
844
845
846
847func void roof_doors(string ai_name)
848{
849        particle roof_doors_locklight01 do start
850
851}
852
853func void roof_door2(string ai_name)
854{
855        particle roof_door2_locklight01 do start
856        ai2_spawn A_n17
857}
858
859func void enable_t29(string ai_name)
860{
861        trigvolume_enable trigger_volume_29 1
862
863}
864
865func void t40(string ai_name)
866{
867        dprint t40_active
868        if(sub1 ne 1)
869        {
870                if (audio_counter eq 2)
871                {
872                        if(trigvolume_count(49) eq 0)
873                        {
874                                trigvolume_enable trigger_volume_40 0
875                                sound_dialog_play c14_54_26konoko
876                                sound_dialog_play_block pause
877                                audio_counter = audio_counter - 1;
878                        }
879                }
880                if (audio_counter eq 3)
881                {
882                        if(trigvolume_count(49) eq 0)
883                        {
884                                trigvolume_enable trigger_volume_40 0
885                                sound_dialog_play c14_54_25konoko
886                                sound_dialog_play_block pause
887                                audio_counter = audio_counter - 1;
888                        }
889                }
890        }
891}
892
893func void t50(string ai_name)
894{
895        dprint t50_active
896        if(sub2 ne 1)
897        {
898                if (audio_counter eq 2)
899                {
900                        if(trigvolume_count(51) eq 0)
901                        {
902
903                                trigvolume_enable trigger_volume_50 0
904                                sound_dialog_play c14_54_26konoko
905                                sound_dialog_play_block pause
906                                audio_counter = audio_counter - 1;
907                        }
908                }
909                if (audio_counter eq 3)
910                {
911                        if(trigvolume_count(51) eq 0)
912                        {
913                                trigvolume_enable trigger_volume_50 0
914                                sound_dialog_play c14_54_25konoko
915                                sound_dialog_play_block pause
916                                audio_counter = audio_counter - 1;
917                        }
918                }
919        }
920}
921
922func void t53(string ai_name)
923{
924        dprint t53_active
925        if(sub3 ne 1)
926        {
927                if (audio_counter eq 2)
928                {
929                        if(trigvolume_count (54) eq 0)
930                        {
931                                trigvolume_enable trigger_volume_53 0
932                                sound_dialog_play c14_54_26konoko
933                                sound_dialog_play_block pause
934                                audio_counter = audio_counter - 1;
935                        }
936                }
937                if (audio_counter eq 3)
938                {
939                        if(trigvolume_count(54) eq 0)
940                        {
941                                trigvolume_enable trigger_volume_53 0
942                                sound_dialog_play c14_54_25konoko
943                                sound_dialog_play_block pause
944                                audio_counter = audio_counter - 1;
945                        }
946                }
947        }
948}
949
950
951
952
953
954func void lastdoor1(string ai_name)
955{
956        ld1=1
957        if(ld2 eq 0)
958        {
959                target_set(599,30.0)
960        }
961        if (ld2 ne 0)
962        {
963                if(ld3 eq 0)
964                {
965                        target_set(598,30.0)
966                }
967        }
968}
969
970func void lastdoor2(string ai_name)
971{
972        ld2=1
973        if(ld3 eq 0)
974        {
975                target_set(598,30.0)
976        }
977        if(ld3 ne 0)
978        {
979                if(ld1 eq 0)
980                {
981                        target_set(597,30.0)
982                }
983        }
984}
985
986func void lastdoor3(string ai_name)
987{
988        ld3=1
989        if(ld2 eq 0)
990        {
991                target_set(599,30.0)
992        }
993        if(ld2 ne 0)
994        {
995                if(ld1 eq 0)
996                {
997                        target_set(597,30.0)
998                }
999        }
1000}
1001
1002#########################
1003#       save game             #
1004#########################
1005func void s1(string ai_name)
1006{
1007        dprint SAVEDGAME1       
1008
1009        if (my_save_point ne 1)
1010        {
1011                save_game 1 autosave
1012        }
1013}
1014
1015func void s2(string ai_name)
1016{
1017        dprint SAVEDGAME2       
1018
1019        if (my_save_point ne 2)
1020        {
1021                save_game 2 autosave
1022        }
1023}
1024
1025func void s3(string ai_name)
1026{
1027        dprint SAVEDGAME3       
1028
1029        if (my_save_point ne 3)
1030        {
1031                save_game 3 autosave
1032        }
1033}
1034
1035func void s4(string ai_name)
1036{
1037        dprint SAVEDGAME4       
1038
1039        if (my_save_point ne 4)
1040        {
1041                save_game 4 autosave
1042        }
1043}
1044
1045func void s5(string ai_name)
1046{
1047        dprint SAVEDGAME5       
1048
1049        if (my_save_point ne 5)
1050        {
1051                save_game 5 autosave
1052        }
1053}
1054
1055###############################################
1056#####   FURIOUS ZOMBIE SHINATAMA FIGHT   ######
1057###############################################
1058
1059var int console_count = 4;
1060var int zombie_counter_var = 0;
1061
1062func void zombie_counter(string player_name)
1063{
1064        console_count = console_count - 1;
1065
1066        door_lock 16   
1067
1068        if (console_count eq 0)
1069        {
1070                console_count = 4;
1071
1072                dprint zombie_counter
1073                zombie_counter_var = zombie_counter_var + 1;
1074
1075                if (zombie_counter_var eq 0)
1076                {
1077                        zombie_round_2
1078                }
1079
1080                if (zombie_counter_var eq 1)
1081                {
1082                        zombie_round_3
1083                }
1084
1085                if (zombie_counter_var eq 2)
1086                {
1087                        zombie_round_4
1088                }
1089
1090                if (zombie_counter_var eq 3)
1091                {
1092                        zombie_round_5
1093                }
1094        }
1095}
1096
1097func void t52(string ai_name)
1098{
1099        ai2_dopath ZomGrif patrol_102
1100}
1101
1102func void t55(string ai_name)
1103{
1104        ai2_dopath ZomGrif patrol_103
1105}
1106
1107func void t56(string ai_name)
1108{
1109        ai2_dopath ZomGrif patrol_104
1110}
1111
1112func void t57(string ai_name)
1113{
1114        ai2_dopath ZomGrif patrol_105
1115}
1116
1117func void t58(string ai_name)
1118{
1119        ai2_spawn C_Lbo53
1120        ai2_spawn C_Sbo52
1121}
1122
1123func void zombie_dialog_round3(void)
1124{
1125        sound_dialog_play c14_51_07shinatama
1126        cinematic_start(SHINZOMlistening, 180,180,19,8,20, false)
1127        sound_dialog_play_block
1128        cinematic_stop (SHINZOMlistening, 19, 20)
1129}
1130
1131func void zombie_dialog_round4(void)
1132{
1133        sound_dialog_play c14_51_08shinatama
1134        cinematic_start(SHINZOMlistening, 180,180,19,8,20, false)
1135        sound_dialog_play_block
1136        cinematic_stop (SHINZOMlistening, 19, 20)
1137}
1138
1139func void zombie_dialog_round5(void)
1140{
1141        sound_dialog_play c14_51_09shinatama
1142        cinematic_start(SHINZOMlistening, 180,180,19,8,20, false)
1143        sound_dialog_play_block
1144        cinematic_stop (SHINZOMlistening, 19, 20)
1145}
1146
1147# CB: this round is not called any longer! only zombie rounds 2-5 are used now
1148# ZOMBIE ROUND 1
1149func void zombie_round_1(string ai_name)
1150{
1151        dprint zombie_round_1
1152
1153        particle zombie1 create
1154        particle zombie1 start
1155
1156        ai2_allpassive 1
1157        input 0
1158
1159        # CB: kill all weapon particles
1160        p3_removedangerous
1161
1162        sleep 120
1163
1164        trig_show 91
1165        trig_show 92
1166        trig_show 93
1167
1168        trig_activate 91
1169        trig_activate 92
1170        trig_activate 93
1171
1172        sleep 30
1173
1174#       trig_speed 202 .2
1175#       trig_speed 204 .2
1176#       trig_hide 2023
1177#       trig_hide 2013
1178
1179#       particle ????? start
1180#       particle ????? start
1181
1182        cm_reset
1183        input 1
1184        sleep 90
1185        ai2_allpassive 0
1186        ai2_makeignoreplayer ZomGrif 1
1187}
1188
1189# CB: this round has all the old zombie round 2 setup including camera angles
1190# OLD ZOMBIE ROUND 2
1191func void old_zombie_round_2(string ai_name)
1192{
1193        dprint zombie_round_2
1194
1195        ai2_allpassive 1
1196        turret_deactivate 330
1197        turret_deactivate 333
1198        turret_deactivate 336
1199        input 0
1200
1201        # CB: kill all weapon particles
1202        p3_removedangerous
1203
1204        particle zombie1 kill
1205
1206        sleep 90
1207
1208        cm_interpolate zombie_hint 0
1209
1210        particle zombie1 create
1211        particle zombie1 start
1212
1213        sleep 120
1214
1215        trig_deactivate 91
1216        trig_deactivate 92
1217        trig_deactivate 93
1218
1219        dprint trig_off_1
1220
1221        sleep 15
1222        trig_hide 91
1223        sleep 15
1224        trig_hide 92
1225        sleep 15
1226        trig_hide 93
1227
1228        sleep 120
1229
1230        trig_show 210
1231        trig_show 310
1232        trig_show 410
1233        trig_show 510
1234
1235        trig_activate 210
1236        trig_activate 310
1237        trig_activate 410
1238        trig_activate 510
1239
1240        trig_reset 91
1241        trig_reset 92
1242        trig_reset 93
1243
1244        sleep 15
1245        trig_show 91
1246        sleep 15
1247        trig_show 92
1248        sleep 15
1249        trig_show 93
1250
1251        trig_activate 91
1252        trig_activate 92
1253        trig_activate 93
1254
1255        sleep 90
1256       
1257        cm_reset
1258        input 1
1259        sleep 90
1260        ai2_allpassive 0
1261        ai2_makeignoreplayer ZomGrif 1
1262
1263        console_reset 399
1264        console_reset 400
1265        console_reset 401
1266        console_reset 402
1267}       
1268
1269# CB: this round is the new zombie round 2 setup which is tabulae rasa
1270# and fit to be called from a save point, or from the cutscene
1271# ZOMBIE ROUND 2
1272func void zombie_round_2(string ai_name)
1273{
1274        dprint zombie_round_2_active
1275
1276        particle zombie1 create
1277        particle zombie1 start
1278
1279        ai2_allpassive 1
1280        input 0
1281
1282        # CB: kill all weapon particles
1283        p3_removedangerous
1284
1285        sleep 120
1286
1287        trig_show 210
1288        trig_show 310
1289        trig_show 410
1290        trig_show 510
1291
1292        trig_activate 210
1293        trig_activate 310
1294        trig_activate 410
1295        trig_activate 510
1296
1297        trig_reset 91
1298        trig_reset 92
1299        trig_reset 93
1300
1301        sleep 15
1302        trig_show 91
1303        sleep 15
1304        trig_show 92
1305        sleep 15
1306        trig_show 93
1307
1308        trig_activate 91
1309        trig_activate 92
1310        trig_activate 93
1311
1312        # incidental zombie shinatama dialog
1313        trigvolume_enable shinzom_voice1 1
1314        trigvolume_enable shinzom_voice2 1
1315
1316        cm_reset
1317        input 1
1318        sleep 90
1319        ai2_allpassive 0
1320        ai2_makeignoreplayer ZomGrif 1
1321}       
1322
1323# ZOMBIE ROUND 3
1324func void zombie_round_3(string ai_name)
1325{
1326        dprint zombie_round_3_active
1327
1328        ai2_allpassive 1
1329        turret_deactivate 330
1330        turret_deactivate 333
1331        turret_deactivate 336
1332        input 0
1333
1334        # CB: kill all weapon particles
1335        p3_removedangerous
1336
1337        particle zombie1 kill
1338
1339        # incidental zombie shinatama dialog
1340        trigvolume_enable shinzom_voice3 1
1341
1342        sleep 90
1343
1344        cm_interpolate zombie_hint 0
1345
1346        particle zombie1 create
1347        particle zombie1 start
1348        sleep 20
1349        particle zombie1 kill
1350        sleep 10
1351        particle zombie1 create
1352        particle zombie1 start
1353
1354        sleep 120
1355
1356        trig_deactivate 91
1357        trig_deactivate 92
1358        trig_deactivate 93
1359
1360        dprint trig_off_2
1361
1362        sleep 15
1363        trig_hide 91
1364        sleep 15
1365        trig_hide 92
1366        sleep 15
1367        trig_hide 93
1368
1369        trig_deactivate 210
1370        trig_deactivate 310
1371        trig_deactivate 410
1372        trig_deactivate 510
1373
1374        fork zombie_dialog_round3
1375        sleep 120
1376
1377        trig_reset 91
1378        trig_reset 92
1379        trig_reset 93
1380
1381        sleep 15
1382        trig_show 91
1383        sleep 15
1384        trig_show 92
1385        sleep 15
1386        trig_show 93
1387
1388        trig_activate 91
1389        trig_activate 92
1390        trig_activate 93
1391
1392        trig_reset 210
1393        trig_reset 310
1394        trig_reset 410
1395        trig_reset 510
1396
1397        trig_activate 210
1398        trig_activate 310
1399        trig_activate 410
1400        trig_activate 510
1401
1402        trig_show 2101
1403        trig_show 3101
1404        trig_show 4101
1405        trig_show 5101
1406
1407        trig_activate 2101
1408        trig_activate 3101
1409        trig_activate 4101
1410        trig_activate 5101
1411
1412        trig_speed 210 .3
1413        trig_speed 310 .3
1414        trig_speed 410 .3
1415        trig_speed 510 .3
1416
1417        trig_speed 2101 .3
1418        trig_speed 3101 .3
1419        trig_speed 4101 .3
1420        trig_speed 5101 .3
1421
1422        sleep 90
1423
1424        cm_reset
1425        input 1
1426        sleep 90
1427        ai2_allpassive 0
1428        # ai2_passive ZomGrif 1
1429
1430        console_reset 399
1431        console_reset 400
1432        console_reset 401
1433        console_reset 402
1434}
1435
1436## ZOMBIE ROUND 4
1437func void zombie_round_4(string ai_name)
1438{
1439        dprint zombie_round_4_active
1440
1441        ai2_allpassive 1
1442        turret_deactivate 330
1443        turret_deactivate 333
1444        turret_deactivate 336
1445        input 0
1446
1447        # CB: kill all weapon particles
1448        p3_removedangerous
1449
1450        particle zombie1 kill
1451
1452        # incidental zombie shinatama dialog
1453        trigvolume_enable shinzom_voice4 1
1454
1455        sleep 90
1456
1457        cm_interpolate zombie_hint 0
1458
1459        sleep 30
1460        particle zombie1 create
1461        particle zombie1 start
1462        sleep 20
1463        particle zombie1 kill
1464        sleep 30
1465        particle zombie1 create
1466        particle zombie1 start
1467
1468        fork zombie_dialog_round4
1469        sleep 120
1470
1471        trig_deactivate 91
1472        trig_deactivate 92
1473        trig_deactivate 93
1474
1475        dprint trig_off_3
1476
1477        trig_hide 91
1478        trig_hide 92
1479        trig_hide 93
1480
1481        trig_deactivate 210
1482        trig_deactivate 310
1483        trig_deactivate 410
1484        trig_deactivate 510
1485
1486        trig_hide 210
1487        trig_hide 310
1488        trig_hide 410
1489        trig_hide 510
1490
1491        trig_deactivate 2101
1492        trig_deactivate 3101
1493        trig_deactivate 4101
1494        trig_deactivate 5101
1495
1496        trig_hide 2101
1497        trig_hide 3101
1498        trig_hide 4101
1499        trig_hide 5101
1500
1501        sleep 120
1502               
1503        trig_show 214
1504        trig_show 314
1505        trig_show 414
1506        trig_show 514
1507
1508        sleep 15
1509
1510        trig_show 94
1511
1512        sleep 15
1513
1514        trig_show 910
1515
1516        trig_activate 214
1517        trig_activate 314
1518        trig_activate 414
1519        trig_activate 514
1520
1521        trig_activate 910
1522        trig_activate 94
1523
1524        trig_speed 214 .15
1525        trig_speed 314 .15
1526        trig_speed 414 .15
1527        trig_speed 514 .15
1528
1529        trig_speed 910 .35
1530        trig_speed 94 .35
1531               
1532        sleep 90
1533       
1534        cm_reset
1535        input 1
1536        sleep 90
1537        ai2_allpassive 0
1538        # # ai2_passive ZomGrif 1
1539
1540        console_reset 399
1541        console_reset 400
1542        console_reset 401
1543        console_reset 402
1544}
1545
1546########## ZOMBIE ROUND 5 - YOU WIN ############
1547
1548func void zombie_round_5(string ai_name)
1549{
1550        dprint zombie_round_5_active
1551
1552        ai2_allpassive 1
1553        turret_deactivate 330
1554        turret_deactivate 333
1555        turret_deactivate 336
1556
1557        trig_hide 214
1558        trig_hide 414
1559
1560        trig_activate 210
1561        trig_activate 410       
1562
1563        # CB: kill all weapon particles
1564        p3_removedangerous
1565
1566        input 0
1567
1568        begin_cutscene 
1569
1570        music_stop
1571
1572        sleep 60
1573
1574        cm_interpolate zombie_death 0
1575       
1576        fork zombie_dialog_round5
1577        sleep 90
1578
1579        trig_speed 9 1
1580        trig_speed 10 2
1581        trig_speed 910 2.5
1582        trig_speed 94 .5
1583        trig_speed 210 2
1584        sleep 90       
1585        trig_speed 410 2
1586        sleep 90       
1587        trig_speed 514 1
1588        trig_speed 410 1
1589        sleep 90
1590        trig_speed 314 2
1591        sleep 90
1592        trig_speed 210 1
1593
1594        sleep 60
1595        trig_hide 210
1596        trig_hide 9
1597        trig_speed 10 .2
1598        sleep 60       
1599        trig_hide 314
1600        trig_hide 910
1601        sleep 60       
1602        trig_speed 514 .2
1603        trig_hide 410
1604        trig_hide 10
1605        trig_hide 94
1606        sleep 60
1607        trig_hide 514
1608        sleep 60
1609        trig_hide 93
1610        particle zombie1 kill
1611        sound_ambient_start shin_zom_shutdown 1.0
1612        sleep 10
1613        particle zombie1 create
1614        particle zombie1 start
1615        sleep 20
1616        particle zombie1 kill
1617        particle zombie1 create
1618        particle zombie1 start
1619        sleep 30
1620        particle zombie1 kill
1621        particle zombiesteam stop
1622        particle zombient stop
1623       
1624        sleep 90
1625
1626#       Hardy, if griffin has to see konoko after or during the zom cutscene,
1627#       make sure this next line makes it into the shorter zombie shin scripts --mike
1628
1629        ai2_makeignoreplayer ZomGrif 0
1630        Zom
1631}
1632
1633
1634
1635############################################################
1636########### INCIDENTAL SHINATAMA ZOMBIE DIALOG #############
1637############################################################
1638
1639func void shinzom_voice1(string ai_name)
1640{
1641        sound_dialog_play c00_01_102shinatama
1642}
1643
1644func void shinzom_voice2(string ai_name)
1645{
1646        sound_dialog_play c00_01_101shinatama
1647}
1648
1649func void shinzom_voice3(string ai_name)
1650{
1651        sound_dialog_play c00_01_100shinatama
1652}
1653
1654func void shinzom_voice4(string ai_name)
1655{
1656        sound_dialog_play c00_01_103shinatama
1657}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.