source: AE/packages/VanillaBSL/IGMD/manplant/manplant_level_logic.bsl @ 407

Last change on this file since 407 was 407, checked in by gumby, 14 years ago

rename ahoy

File size: 20.5 KB
Line 
1### MANPLANT LEVEL LOGIC###
2
3# START, SAVE & OBJECTIVES
4
5func void func_start(string ai_name)
6{
7        dprint start_active     
8        particle lock_1_locklight01 do start
9        particle guardroom_2_locklight01 do start
10        particle foyer_right_locklight01 do start
11        particle brainlock_2_locklight01 do start
12        chr_forceholster 0 1
13        trig_hide 205   
14        trig_hide 204
15        trig_hide 2042 
16        trig_hide 203
17        trig_hide 2032         
18        trig_hide 202
19        trig_hide 2022
20        trig_hide 2023
21        trig_hide 201   
22        trig_hide 2012
23        trig_hide 2013
24        particle febtober1_locklight01 do start
25        particle save1a_locklight01 do start
26
27        if (save_point eq 0)
28                {
29                my_save_point=0;       
30                particle vent03 start
31                }
32       
33        if (save_point eq 1)
34                {
35                my_save_point=1;       
36                particle vent03 start
37                ai2_spawn partner_cop_1
38                ai2_spawn partner_cop_2
39                ai2_spawn ambush_striker_1
40                ai2_spawn ambush_striker_2
41                ai2_spawn ambush_striker_3
42                chr_delete Recep
43                door_lock 1
44                door_lock 4
45                restore_game
46                ai2_attack partner_cop_1 ambush_striker_1
47                ai2_attack partner_cop_2 ambush_striker_3
48                music_script_start();
49                sleep 30
50                set_objective_1
51                }
52
53        if (save_point eq 2)
54                {
55                my_save_point=2;       
56                dprint restore2_active
57                door_lock 1
58                door_lock 4
59                door_lock 11
60                door_lock 12
61                door_lock 13
62                door_unlock 3
63                door_unlock 19
64                trigvolume_enable nook_1 0
65                trigvolume_enable nookright 0
66                trigvolume_enable tech_1 0
67                trigvolume_enable bait_1 0
68                trigvolume_enable tech_ambush_1 0
69                chr_delete Recep
70                chr_delete extra_thug_1
71                ai2_spawn hall_striker_1
72                console_deactivate 1
73                console_deactivate 9
74                particle lock_1b_locklight01 do start
75                particle lock_1a_locklight01 do start
76                particle save1b_locklight01 do stop
77                particle febtober1_locklight01 do start
78                particle vent01 start
79                particle vent03 start
80                restore_game
81                sound_music_start atm_low_perc1 0.90
82                sleep 30
83                set_objective_1
84                target_set (123,30)
85                }
86
87        if (save_point eq 3)
88                {
89                my_save_point=3;       
90                dprint restore3_active
91                door_lock 1
92                door_lock 12
93                door_lock 13
94                door_lock 25
95                door_unlock 19
96                door_unlock 3
97                trigvolume_enable nook_1 0
98                trigvolume_enable nookright 0
99                trigvolume_enable tech_1 0
100                trigvolume_enable bait_1 0
101                trigvolume_enable Griffin 0
102                trigvolume_enable lowthug_1 0
103                trigvolume_reset febtober
104                trigvolume_reset febtober2
105                chr_delete Recep
106                console_deactivate 10
107                particle lock_1b_locklight01 do start
108                particle lock_1a_locklight01 do start
109                particle vent01 start
110                particle vent03 start
111                ai2_spawn low_thug_1
112                ai2_spawn low_thug_2
113                restore_game
114                sleep 30
115                set_objective_3
116                }
117
118        if (save_point eq 4)
119                {
120                dprint save_point_4
121                my_save_point=4;       
122                dprint restore4_active
123                particle brainlock_2_locklight01 do stop
124                particle brainlock_3_locklight01 do start
125                door_lock 26
126                door_unlock 27
127                trigvolume_reset lockit
128                trigvolume_enable save_point4 0
129                brain_counter
130                trig_show 202
131                trig_show 204
132                trig_speed 202 .2
133                trig_speed 204 .2
134                trig_hide 2023
135                trig_hide 2013
136                particle brain start
137                particle brain1 start
138                restore_game
139                sound_ambient_start deadlybrain_sound 0.75
140                sleep 30
141                set_objective_4
142                }
143}
144
145func void you_lose(string ai_name)
146{
147        sleep 240
148        fade_out 0 0 0 180
149        sleep 240
150        lose
151}
152
153func void you_win(int char_index)
154{
155        win
156}
157
158func void save_point_1(string player_name)
159{
160        dprint save_point_1_active
161        save_game 1 autosave
162}
163
164func void save_point_2(string player_name)
165{
166        dprint save_point_2_active
167        save_game 2 autosave
168}
169
170func void save_point_3(string player_name)
171{
172        dprint save_point_3_active
173        save_game 3
174        door_lock 25 autosave
175}
176
177func void save_point_4(string player_name)
178{
179        dprint save_point_4_active
180        save_game(4, autosave);
181        particle(brainlock_2_locklight01, do, stop);
182        particle(brainlock_3_locklight01, do, start);
183        door_lock(26);
184        door_unlock(27);
185        particle vent01 kill
186        particle vent02 kill
187}
188
189func void set_objective_1(string ai_name)
190{
191        dprint set_objective1
192        objective_set(1)
193        target_set (38,30)
194        sound_dialog_play c00_01_22shinatama
195}
196
197func void set_objective_2(string ai_name)
198{
199        dprint set_objective2
200        objective_set(2)
201        target_set (128,30)
202        sound_dialog_play c00_01_26shinatama
203}
204
205func void set_target(string ai_name)
206{
207        dprint new_target
208        target_set (124,30)
209        sound_dialog_play c00_01_27shinatama
210}
211
212func void set_objective_3(string ai_name)
213{
214        dprint set_objective3
215        objective_set(3)
216        target_set (125,30)
217        trigvolume_enable Griffin 0
218        sound_dialog_play c00_01_18shinatama
219}
220
221func void set_objective_4(string ai_name)
222{
223        dprint set_objective4
224        objective_set(4)
225        sound_dialog_play c00_01_20shinatama
226}
227
228### MUSIC ###
229
230var int music_counter=3;
231
232func void music_force_stop(void)
233{
234        sleep 4500
235
236        if (0 ne music_counter)
237        {
238                dprint music_force_stop
239                music_counter = 0
240                all_music_counters
241        }
242}
243
244func void music_script_start(void)
245{
246        sound_music_start mus_fiteb_hd 0.75
247        music_counter=3;
248}
249
250func void striker_lullaby_1(string ai_name)
251{
252        dprint striker_lullaby1
253        music_counter = music_counter - 1
254
255        if (music_counter eq 0)
256        {
257                all_music_counters();
258        }
259
260}
261
262func void striker_lullaby_2(string ai_name)
263{
264        dprint striker_lullaby2
265        music_counter = music_counter - 1
266
267        if (music_counter eq 0)
268        {
269                all_music_counters();
270        }
271}
272
273func void striker_lullaby_3(string ai_name)
274{
275        dprint striker_lullaby3
276        music_counter = music_counter - 1
277
278        if (music_counter eq 0)
279        {
280                all_music_counters();
281        }
282}
283
284
285func void all_music_counters(void)
286{
287        dprint ELVIS_HAS_LEFT_THE_BUILDING
288        sound_music_stop mus_ambgrv1b
289        sound_music_stop mus_fiteb_hd
290        sound_music_stop atm_low_perc1
291        sound_music_stop atm_cl12
292        sound_music_stop atm_cl11
293        sound_music_stop mus_sv
294}
295
296# SCRAMBLE SOUND ON
297func void scramble_sound_on(void)
298{
299        dprint scramble_sound_start
300        sound_music_start atm_cl12 0.75
301}
302
303# SCRAMBLE SOUND OFF
304func void scramble_sound_off(void)
305{
306        dprint scramble_sound_end
307        sound_music_stop atm_cl12
308}
309
310### TEXT CONSOLES ###
311
312func void level2a(string chr_index)
313{
314        dprint text2a
315        text_console level_2a
316        console_reset 2
317}
318
319func void level2b(string chr_index)
320{
321        dprint text2b
322        text_console level_2b
323        console_reset 12
324}
325
326func void level2c(string chr_index)
327{
328        dprint text2c
329        text_console level_2c
330        console_reset 13
331}
332
333func void level2d(string chr_index)
334{
335        dprint text2d
336        text_console level_2d
337        console_reset 14
338}
339
340func void level2e(string chr_index)
341{
342        dprint text2e
343        text_console level_2e
344        console_reset 11
345}
346
347### GAMEPLAY PROGRESSION ###
348
349# FIRST ROOM GUARDS
350func void tech_1(string ai_name)
351{
352
353        dprint trigger_tech_1_active
354        ai2_spawn tech_thug_1
355        ai2_spawn tech_thug_1a
356        ai2_dopath partner_cop_1 cop_backup_1a 1
357        ai2_dopath partner_cop_2 cop_backup_1b 1
358}
359
360# FIRST CONSOLE
361func void door_1(string ai_name)
362{
363
364        dprint trigger_door_1_active
365        input 0
366        begin_cutscene
367        door_unlock 19
368        door_unlock 3
369        cm_interpolate lock_1a 0
370        sleep 60
371        particle lock_1a_locklight01 do start
372        sleep 150
373        cm_interpolate lock_1b 0
374        sleep 60
375        particle lock_1b_locklight01 do start
376        sleep 150
377        cm_reset
378        end_cutscene
379        input 1
380        target_set (123,30)
381}
382
383# NOOK 1
384func void nook_1(string ai_name)
385{
386        dprint nook_1_active
387        ai2_spawn nookleft_thug_1
388}
389
390# FOYER RETURN REWARD
391func void nookright(string ai_name)
392{
393        dprint nookright_active
394        ai2_spawn nookright_thug_1
395}
396
397# FLYWAY AMBUSH
398func void flyway_1(string ai_name)
399{
400        dprint flyway_1_active
401        ai2_spawn flyway_striker_1
402}
403
404# COMMGUY BAIT
405func void bait_1(string ai_name)
406{
407        dprint bait_1_active
408        trigvolume_enable alarm_1 1
409        ai2_spawn bait_commguy_1
410        ai2_spawn tech_thug_2
411        sleep 120
412        ai2_doalarm bait_commguy_1 15
413        sound_music_start atm_low_perc1 0.90
414}
415
416# ALARM
417func void patrolscript0300(string ai_name)
418{
419        dprint alarm
420        ai2_doalarm bait_commguy_1 1
421}
422
423# PLASMA STRIKER 1
424func void plasma_striker_1(string ai_name)
425{
426        dprint plasma_striker_1_active
427        ai2_spawn plasma_striker_1
428}
429
430# ALARM 1 AMBUSH
431func void alarm_1(string ai_name)
432{
433        dprint alarm_1_active
434        alarm_counter = alarm_counter + 1
435        sound_ambient_start alarm_loop
436        sleep 900
437        sound_ambient_stop alarm_loop
438}
439
440
441
442### CUTSCENE COUNTDOWN
443
444func void hall_striker_var(string ai_name)
445{
446        dprint striker_var
447        striker_counter = striker_counter - 1
448
449        if (striker_counter eq 0)
450        {               
451                sayonara_strikey();
452        }
453}
454
455func void hall_commguy_var(string ai_name)
456{
457        dprint commguy_var
458        striker_counter = striker_counter - 1
459
460        if (striker_counter eq 0)
461        {               
462                sayonara_strikey();
463        }
464}
465
466func void hall_thug1_var(string ai_name)
467{
468        dprint thug1_var
469        striker_counter = striker_counter - 1
470
471        if (striker_counter eq 0)
472        {               
473                sayonara_strikey();
474        }
475}
476
477func void sayonara_strikey
478{
479        dprint sayonara
480        Chase
481}
482
483### BACK TO THE LOGIC
484
485# TECH AMBUSH
486func void tech_ambush_1(string ai_name)
487{
488        dprint tech_ambush_1_active
489        ai2_spawn hall_striker_1
490}
491
492# SECOND CONSOLE
493func void door_2(string ai_name)
494{
495        dprint trigger_door_2_active
496        letterbox 1
497        door_lock 4
498        input 0
499        cm_interpolate lock_2 0
500        sleep 60
501        particle lock88_locklight02 do start
502        door_unlock 23
503        door_open 23
504        ai2_spawn patrol_striker_2
505        sleep 350
506        cm_reset
507        letterbox 0
508        input 1
509        door_lock 12
510        particle save1a_locklight01 do stop
511        target_set (124,30)
512        console_activate 4 1   
513}
514
515# THIRD CONSOLE
516func void door_3(string ai_name)
517{
518        dprint trigger_door_3_active
519        door_unlock 4
520        input 0
521        cm_interpolate lock_3 0
522        sleep 60
523        particle lock_3_locklight01 do start
524        sleep 150
525        cm_reset
526        input 1
527        set_objective_2
528        sound_music_stop atm_low_perc1
529}
530
531# CRUEL COMMGUY
532func void cruel_1(string ai_name)
533{
534
535        dprint cruel_1_active_active
536        ai2_spawn cruel_commguy_1
537        ai2_spawn victim_femsci_1
538}
539
540# TECH 3 PATROL
541func void tech_3(string ai_name)
542{
543        dprint tech_3_active_active
544        ai2_spawn tech_thug_3
545}
546
547# NEW TARGET 1
548func void new_target_1(string ai_name)
549{
550        dprint new_target_1_active
551        target_set (54,30)
552}
553
554# BEATER ROOM 1
555func void beaters_1(string ai_name)
556{
557        dprint beaters_1_active
558        ai2_spawn scram_striker_1
559        ai2_spawn beater_thug_1
560        particle vent01 start
561        chr_delete plasma_striker_1
562}
563
564# BEATER THUG 2
565func void beater_thug_2(string ai_name)
566{
567        dprint beater_thug_2_active
568        ai2_spawn beater_thug_2
569}
570
571
572# BEATER BACKUP 1
573func void backup_1(string ai_name)
574{
575        dprint backup_1_active
576        ai2_spawn backup_thug_1
577        ai2_tripalarm 1 0
578}
579
580# BEATER BACKUP 2
581func void backup_2(string ai_name)
582{
583        dprint backup_2_active
584        ai2_spawn backup_thug_2
585        ai2_tripalarm 2 0
586}
587
588# NEW TARGET 2
589func void new_target_2(string ai_name)
590{
591        dprint new_target_2_active
592        target_set (54,30)
593}
594
595# NEW TARGET 3
596func void new_target_3(string ai_name)
597{
598        dprint new_target_3_active
599        target_set (126,30)
600}
601
602# LOW THUGS 1
603func void lowthug_1(string ai_name)
604{
605        dprint lowthug_1_active
606        ai2_spawn low_thug_1
607        ai2_spawn low_thug_2
608}
609
610# DISABLE OBJECTIVE TRIGGER 1
611func void disable_obj_trig_1(string ai_name)
612{
613        dprint_disable_obj_trig_1_active
614        trigvolume_enable low_thug_1 1
615}
616
617# HIDDEN LOCK 1
618func void hidden_1(string ai_name)
619{
620        dprint trigger_door_3_active
621        door_unlock 22
622        ai2_spawn hidden_sci_1
623        particle vent02 start
624        input 0
625        begin_cutscene
626        cm_interpolate hlock_1 0
627        sleep 60
628        particle hlock_1_locklight01 do start
629        sleep 150
630        cm_interpolate ShinatamaCam01 0
631        cm_interpolate_block ShinatamaCam02 900
632        chr_animate 0 KONOKOwatch_start 60
633        sleep f40
634        cinematic_start (SHINtalking, 180, 180, 16, 3, 20, true)
635        sleep f19
636        chr_animate 0 KONOKOwatch_idle 3000
637        sound_dialog_play c02_08_01shinatama
638        sound_dialog_play_block pause
639        sound_dialog_play c02_08_02konoko
640        cinematic_start(KONtalking, 180, 180, 15, 1, 20, false)
641        sound_dialog_play_block pause
642        sound_dialog_play c02_08_03shinatama
643        sound_dialog_play_block pause
644        cm_interpolate brain_off_1b 0
645        cm_interpolate_block brain_off_1a 1000
646        particle brain start
647        particle brain1 start   
648        sound_ambient_start deadlybrain_sound 0.75             
649        sound_dialog_play c02_08_04konoko
650        sound_dialog_play_block pause
651        sound_dialog_play c02_08_05shinatama
652        sound_dialog_play_block pause
653        sound_dialog_play c02_08_06konoko
654        sound_dialog_play_block pause
655        chr_animate 0 KONOKOwatch_stop 15
656        cinematic_stop(KONtalking, 15, 20)
657        cinematic_stop(SHINtalking, 16, 20)
658        sleep f15
659        sound_ambient_volume deadlybrain_sound 0
660        cm_reset
661        end_cutscene
662        particle brain stop
663        particle brain1 stop
664        target_set (127,30)
665        sleep 10
666        sound_ambient_stop deadlybrain_sound
667}
668
669# HIDDEN TRIGGER 1A
670func void hidden_1a(string ai_name)
671{
672        dprint hidden_1a_active
673        trigvolume_enable hidden_1b 1
674        particle vent02 start
675}
676
677# HIDDEN TRIGGER 1B
678func void hidden_1b(string ai_name)
679{
680        dprint hidden_1b_active
681        ai2_spawn patrol_striker_3
682}
683
684# TRIGGER DEACTIVATE 4
685func void trigger_deactivate_4(string ai_name)
686{
687        dprint trigger_deactivate_4_active
688        input 0
689        cm_interpolate trigger_4 0
690        sleep 90
691        trig_deactivate 4
692        sleep 150
693        cm_reset
694        input 1
695        target_set (125,30)
696}
697
698# LOW STRIKER 1
699func void low_striker_1(string ai_name)
700{
701        dprint low_striker_1_active
702        ai2_spawn low_striker_1
703        ai2_spawn low_striker_2
704}
705
706# HALL TRIGGER ACTIVATE
707func void trigger_active_1(string ai_name)
708{
709        dprint trigger_active_1_active
710        trig_activate 2
711}
712
713# GUARD ROOM 1
714func void guardroom_1(string ai_name)
715{
716        dprint guardroom_1_active
717        door_unlock 14
718        input 0
719        cm_interpolate guardroom_1 0
720        sleep 60
721        particle guardroom_1_locklight01 do start
722        sleep 150
723        cm_reset
724        input 1
725        target_set (65,30)
726}
727
728# BRAIN COMMGUY 1
729func void brain_commguy_1(string ai_name)
730{
731        dprint brain_commguy_1_active
732        ai2_spawn brain_commguy_1
733        ai2_spawn brain_commguy_2
734}
735
736# BRAIN LOCK 1
737func void brainlock_1(string ai_name)
738{
739        dprint brainlock_1_active
740        door_unlock 6
741        input 0
742        cm_interpolate brainlock_1 0
743        sleep 60
744        particle brainlock_1_locklight02 do start
745        sleep 150
746        cm_reset
747        input 1
748        target_set (129,30)
749        trigvolume_enable cruel_striker_1 1
750}
751
752# BRAIN DEFEAT
753func void braindefeat(string ai_name)
754{
755        target_set (130,30)
756}
757
758# CRUEL STRIKER
759func void cruel_striker_1(string ai_name)
760{
761        dprint cruel_striker_1_active
762        ai2_spawn cruel_striker_1
763        ai2_spawn victim_mansci_1
764        particle vent01 stop
765        particle vent02 stop
766        particle brain start
767        particle brain1 start
768}
769
770# AAIIEE!
771func void flee(string ai_name)
772{
773        dprint we_are_in_flee
774        chr_talk victim_mansci_1 c02_62_11sci 0 0
775        ai2_dopath victim_mansci_1 victim_2
776        sleep 300
777        set_objective_4
778}
779
780# LOCKIT
781func void lockit(string ai_name)
782{
783        dprint lockit_active
784        particle brainlock_3_locklight01 do stop
785        door_close 27
786        door_jam 27
787        particle vent01 kill
788        if (mus_cool4_playing eq 0)
789                {
790                sound_music_start mus_cool4_hd 1
791                mus_cool4_playing = 1;
792                }
793}
794
795### GLORIOUS DEADLY BRAIN FIGHT ###
796
797var int console_count = 4;
798
799func void brain_counter(string player_name)
800{
801        console_count = console_count - 1;
802
803        if (console_count eq 0)
804        {
805                console_count = 4;
806
807                dprint brain_counter_active
808                brain_counter_var = brain_counter_var + 1;
809
810                if (brain_counter_var eq 0)
811                {
812                        brain_round_1
813                }
814
815                if (brain_counter_var eq 1)
816                {
817                        brain_round_2
818                }
819
820                if (brain_counter_var eq 2)
821                {
822                        brain_round_3
823                }
824
825                if (brain_counter_var eq 3)
826                {
827                        brain_round_4
828                }
829        }
830}
831
832# BRAIN ROUND 1
833func void brain_round_1(string ai_name)
834{
835        ai2_allpassive 1
836        turret_deactivate 20
837        input 0
838        begin_cutscene jello
839        #sound_music_start atm_cl11 0.75
840        sound_ambient_start deadlybrain_sound 1.0
841        sleep 60
842        cm_interpolate brain_off_1b 0
843        sleep 30
844        cm_interpolate brain_off_1a 800
845        sleep 5
846        trig_show 202
847        trig_show 204
848        trig_speed 202 .2
849        trig_speed 204 .2
850        trig_hide 2023
851        trig_hide 2013
852        cinematic_start (SHINtalking, 180, 180, 16, 3, 20, true)
853        sound_dialog_play c00_01_106Shinatama
854        sound_dialog_play_block pause
855        sound_dialog_play c00_01_107Shinatama
856        sound_dialog_play_block pause
857        sleep 30
858        sound_dialog_play c00_01_108Shinatama
859        sound_dialog_play_block pause
860        cinematic_stop(SHINtalking, 16, 20)
861        cm_interpolate_block brain_closeup 0
862        sleep 30
863        sound_dialog_play brain07final
864        sleep 200
865        sound_music_stop atm_cl11
866        cm_reset
867        end_cutscene
868        input 1
869        sleep 90
870        ai2_allpassive 0
871        save_point_4
872        console_reset 21
873        console_reset 22
874        console_reset 23
875        console_reset 24
876}
877
878# BRAIN ROUND 2
879func void brain_round_2(string ai_name)
880{
881        ai2_allpassive 1
882        turret_deactivate 20
883        input 0
884        begin_cutscene jello   
885        #sound_music_start atm_cl11 0.75
886        sound_music_volume mus_cool4_hd 0.7 1
887        sleep 60
888        cm_interpolate brain_off_1a 0
889        sleep 30
890        cm_interpolate brain_off_1b 850
891        cinematic_start (SHINtalking, 180, 180, 16, 3, 20, true)
892        sound_dialog_play c00_01_113Shinatama
893        sleep 120
894        trig_hide 204
895        trig_hide 202
896        sleep 120
897        trig_speed 2012 0
898        trig_speed 2022 0
899        trig_show 2012
900        trig_show 2022
901        sleep 90
902        trig_speed 2012 .2
903        trig_speed 2022 .2
904        sound_dialog_play_block pause
905        cinematic_stop(SHINtalking, 16, 20)
906        sleep 60
907        cinematic_start (SHINscared, 180, 180, 16, 3, 20, true)
908        sound_dialog_play c00_01_114Shinatama
909        sound_dialog_play_block pause
910        cinematic_stop(SHINscared, 16, 20)
911        cm_interpolate_block brain_closeup 0
912        sleep 30
913        sound_dialog_play brain03final
914        sleep 200
915        end_cutscene
916        #sound_music_stop atm_cl11
917        sound_music_volume mus_cool4_hd 1 1
918        cm_reset
919        input 1
920        sleep 90
921        ai2_allpassive 0
922        console_reset 21
923        console_reset 22
924        console_reset 23
925        console_reset 24
926}
927
928# BRAIN ROUND 3
929func void brain_round_3(string ai_name)
930{
931        ai2_allpassive 1
932        turret_deactivate 20
933        input 0
934        begin_cutscene jello   
935        #sound_music_start atm_cl11 0.75
936        sound_music_volume mus_cool4_hd 0.7 1
937        sleep 60
938        cm_interpolate brain_off_1b 0
939        sleep 30
940        cm_interpolate brain_off_1a 1200
941        cinematic_start (SHINtalking, 180, 180, 16, 3, 20, true)
942        sound_dialog_play c00_01_115Shinatama
943        sleep 120
944        trig_hide 2012 
945        trig_hide 2022
946        sleep 120
947        trig_speed 205 0       
948        trig_speed 2042 0       
949        trig_speed 2032 0       
950        trig_speed 2023 0       
951        trig_speed 2013 0               
952        trig_show 205
953        sleep 60       
954        trig_show 2042
955        sleep 60       
956        trig_show 2032
957        sleep 60       
958        trig_show 2023
959        sleep 60       
960        trig_show 2013
961        sound_dialog_play_block pause
962        sleep 60
963        sound_dialog_play c00_01_117Shinatama
964        sound_dialog_play_block pause   
965        trig_speed 205 .4
966        trig_speed 2042 .4
967        trig_speed 2032 .4
968        trig_speed 2023 .4
969        trig_speed 2013 .4
970        cinematic_stop(SHINtalking, 16, 20)
971        cm_interpolate_block brain_closeup 0
972        sleep 30
973        sound_dialog_play brain08final
974        sleep 200
975        end_cutscene
976        #sound_music_stop atm_cl11
977        sound_music_volume mus_cool4_hd 1.0 1
978        cm_reset
979        input 1
980        sleep 90
981        ai2_allpassive 0
982        console_reset 21
983        console_reset 22
984        console_reset 23
985        console_reset 24
986}
987
988# BRAIN ROUND 4
989func void brain_round_4(string ai_name)
990{
991        ai2_allpassive 1
992        turret_deactivate 20
993        input 0
994        sound_music_stop mus_cool4_hd
995        sound_music_start mus_sv 0.75
996        begin_cutscene jello   
997        sleep 60
998        cm_interpolate brain_off_1a 0
999        sleep 30
1000        cm_interpolate brain_off_1b 1000
1001        sleep 90
1002        trig_speed 205 1
1003        sleep 90       
1004        trig_speed 2042 2
1005        sleep 90       
1006        trig_speed 2032 1
1007        sleep 90
1008        trig_speed 2023 2
1009        sleep 90
1010        trig_speed 2013 2
1011        sleep 60
1012        trig_hide 205
1013        trig_hide 2013
1014        sleep 60       
1015        trig_hide 2042
1016        sleep 60       
1017        trig_hide 2032
1018        trig_hide 2023
1019        sleep 60
1020        trig_hide 402
1021        sound_ambient_stop deadlybrain_sound
1022        particle brain1 kill
1023        sleep 10
1024        particle brain1 create
1025        particle brain1 start
1026        sleep 20
1027        particle brain1 kill
1028        particle brain1 create
1029        particle brain1 start
1030        sleep 30
1031        particle brain1 kill
1032        sleep 30
1033        particle brain kill
1034        sleep 250
1035        trigvolume_enable febtober 0
1036        door_unlock 1
1037        door_unlock 4
1038        particle lock_3_locklight01 do start
1039        outro
1040}
1041
1042### FEBTOBER ###
1043
1044# FEBTOBER TRIGGER 1
1045func void feb_tober(string ai_name)
1046{
1047        dprint febtober_active
1048
1049        all_music_counters();
1050
1051        door_lock 10
1052        door_lock 13
1053        door_unlock 25
1054        door_unlock 23
1055        ai2_spawn febtober_striker_1
1056        trigvolume_reset feb_tober2
1057        trigvolume_enable cruel_1 0
1058        trigvolume_enable flyway_1 0
1059        trigvolume_enable beaters_1 0
1060        console_deactivate 1
1061        console_deactivate 4
1062        particle lock_3_locklight01 do start
1063        particle lock88_locklight02 do start
1064        particle febtober1_locklight01 do stop
1065}
1066
1067# FEBTOBER TRIGGER 2
1068func void feb_tober2(string ai_name)
1069{
1070        dprint febtober_2_active
1071        trigvolume_reset febtober
1072}
1073
1074### I NEED SOME BACKUP ###
1075
1076func void calling_all_cars(string ai_name)
1077{
1078        dprint callingallcars
1079        ai2_dopath partner_cop_1 cop_backup_2a 1
1080        ai2_dopath partner_cop_2 cop_backup_2b 1
1081}
1082
1083func void calling_all_cars2(string ai_name)
1084{
1085        dprint callingallcars
1086       
1087        ai2_dopath partner_cop_1 cop_backup_2a 1
1088        ai2_dopath partner_cop_2 cop_backup_2b 1
1089}
1090
1091### Level scripted by Joseph ###
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.