Changeset 573 for Daodan


Ignore:
Timestamp:
Sep 9, 2010, 11:27:04 AM (14 years ago)
Author:
gumby
Message:
 
Location:
Daodan/MSVC
Files:
15 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • Daodan/MSVC/Daodan.c

    r572 r573  
    1010#include "Daodan_Console.h"
    1111
     12#include "Flatline_BSL.h"
     13#include "Flatline_Hooks.h"
    1214#include "Daodan_WindowHack.h"
    1315
     
    233235                DDrPatch_Const(0x0051BB64, regen_patch);
    234236        }
    235 
    236 
     237        DDrPatch_MakeCall(0x004FBCEA, DDrText_Hook);
     238        DDrPatch_Int32( 0x004B24D2,     FLrSpawnHack);
     239        DDrPatch_NOOP(0x004C26CB, 6);
     240        DDrPatch_MakeCall( 0x004C26CB, FLrHook_DoorOpen);
     241       
    237242        return true;
    238243}
  • Daodan/MSVC/Daodan_Utility.c

    r572 r573  
    127127       
    128128}
    129         typedef struct
     129
     130typedef struct
     131{
     132        uint16_t x;
     133        uint16_t y;
     134
     135} IMtPoint2D;
     136IMtPoint2D Point = {256, 250};
     137extern void* TSrTest;
     138extern void* TSrScores;
     139unsigned int lastPasteTime;
     140
     141void DDrPasteHack()
     142{
     143        COtTextArea* cons = *(COtTextArea**)0x00571B74;
     144        char* clipboardText = 0;
     145        if(GetAsyncKeyState(0x56) && GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) )
    130146        {
    131                 uint16_t x;
    132                 uint16_t y;
    133                
    134         } IMtPoint2D;
    135                 IMtPoint2D Point = {256, 250};
    136                 extern void* TSrTest;
     147                if(cons && cons->text_entries && cons->num_text_entries)
     148                {
     149                        //why abs()? so we dont have to reset the timer after a level load.
     150                        if( abs(ONgGameState->GameTime - lastPasteTime) > 60) {
     151                                //DDrConsole_Print(cons->text_entries[0].text);
     152                                if(OpenClipboard(ONgPlatformData.Window))
     153                                {
     154                                        unsigned short charsUsed = strlen(cons->text_entries[0].text);
     155                                        //get rid of the v character
     156                                        if(charsUsed) charsUsed--;
     157                                        clipboardText = GetClipboardData(CF_TEXT);
     158                                        if(clipboardText && strlen(clipboardText) + charsUsed < 502)
     159                                        {
     160                                                strcpy_s( cons->text_entries[0].text + charsUsed, 502 - charsUsed - 1, clipboardText);
     161                                                lastPasteTime = ONgGameState->GameTime;
     162                                        }
     163                                }
     164                        }
     165                        else
     166                        {
     167                                //need to hook whatever controls however often you can repeat characters...i guess.
     168                                //cons->text_entries[0].text[strlen(cons->text_entries[0].text) - 1] = 0;
     169                        }
     170                }
     171        }
     172}
    137173void ONICALL DDrText_Hook()
    138174{
     175
    139176        if(TSrTest)
    140177        {
    141178                TSrContext_DrawText(TSrTest, "FINALLY THIS BLOODY TEXT THING WORKS\n Gotta call it at the right point...", 128, 0, &Point);     
     179
    142180        }
    143 COrConsole_StatusLine_Display();
     181        FLrRun_Scores();
     182        DDrPasteHack();
     183       
     184        COrConsole_StatusLine_Display();
    144185
    145186}
  • Daodan/MSVC/FixedDaodan.sln

    r567 r573  
    11
    2 Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 10.00
    3 # Visual C++ Express 2008
    4 Project("{8BC9CEB8-8B4A-11D0-8D11-00A0C91BC942}") = "FixedDaodan", "FixedDaodan.vcproj", "{6138BFC9-DCAD-4525-90BE-D84703282A4A}"
     2Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 11.00
     3# Visual C++ Express 2010
     4Project("{8BC9CEB8-8B4A-11D0-8D11-00A0C91BC942}") = "FixedDaodan", "FixedDaodan.vcxproj", "{6138BFC9-DCAD-4525-90BE-D84703282A4A}"
    55EndProject
    66Global
  • Daodan/MSVC/FixedDaodan.vcproj

    r567 r573  
    55        Name="FixedDaodan"
    66        ProjectGUID="{6138BFC9-DCAD-4525-90BE-D84703282A4A}"
     7        RootNamespace="FixedDaodan"
    78        Keyword="Win32Proj"
    89        TargetFrameworkVersion="0"
     
    4041                                Name="VCCLCompilerTool"
    4142                                Optimization="0"
     43                                AdditionalIncludeDirectories="FFI\src;FFI\include"
    4244                                PreprocessorDefinitions="WIN32;_DEBUG;_WINDOWS;_USRDLL;FIXEDDAODAN_EXPORTS;"
    4345                                MinimalRebuild="true"
     
    6365                        <Tool
    6466                                Name="VCLinkerTool"
    65                                 AdditionalDependencies="ws2_32.lib winmm.lib"
    66                                 OutputFile="C:\Program Files\Oni\edition\binkw32.dll"
     67                                AdditionalDependencies="ws2_32.lib winmm.lib opengl32.lib"
     68                                OutputFile="d:\Program Files\Oni\edition\binkw32.dll"
    6769                                LinkIncremental="2"
    6870                                ModuleDefinitionFile="binkw32.def"
     
    119121                                PreprocessorDefinitions="WIN32;NDEBUG;_WINDOWS;_USRDLL;FIXEDDAODAN_EXPORTS;"
    120122                                MinimalRebuild="true"
    121                                 RuntimeLibrary="2"
     123                                RuntimeLibrary="0"
    122124                                StructMemberAlignment="1"
    123125                                UsePrecompiledHeader="0"
     
    140142                                Name="VCLinkerTool"
    141143                                AdditionalDependencies="ws2_32.lib winmm.lib"
    142                                 OutputFile="C:\Program Files\Oni\Edition\binkw32.dll"
     144                                OutputFile="Release\binkw32.dll"
    143145                                LinkIncremental="2"
    144146                                GenerateManifest="true"
     
    314316                        </File>
    315317                        <File
     318                                RelativePath=".\glxext.h"
     319                                >
     320                        </File>
     321                        <File
    316322                                RelativePath=".\inifile.h"
    317323                                >
     
    343349                        <File
    344350                                RelativePath=".\Oni_Symbols.h"
     351                                >
     352                        </File>
     353                        <File
     354                                RelativePath=".\wglext.h"
    345355                                >
    346356                        </File>
  • Daodan/MSVC/FixedDaodan.vcproj.KYLEPC.Kyle.user

    r567 r573  
    1212                                Command="C:\Program Files\Oni\edition\oni.exe"
    1313                                WorkingDirectory="C:\Program Files\Oni\edition"
    14                                 CommandArguments="-noswitch"
     14                                CommandArguments="-noswitch -debugfiles"
    1515                                Attach="false"
    1616                                DebuggerType="3"
  • Daodan/MSVC/Flatline.c

    r572 r573  
    22#include "Oni_Character.h"
    33#include "Flatline_Server.h"
     4#include "Flatline_Client.h"
     5#include "Daodan_Utility.h"
    46//#include <sys/time.h>
    57#include <time.h>
     
    1618
    1719#define BETTER_SYNC
     20
     21void PlayerDisconnect( int Player )
     22{
     23        ONrGameState_DeleteCharacter(PlayerList[Player]->Chr);
     24        memset(PlayerList[Player], 0, sizeof(player_info));
     25        PlayerList[Player] = 0;
     26        if(server_started)
     27        {
     28                FLsPublic_Event( EV_DISCONNECT, &Player );
     29        }
     30}
    1831
    1932void DoRareSync( short Player, sockaddr_in * sender )
     
    7588                        //if(Players[i].ip == sender.sin_addr.S_un.S_addr) break; //needs to send an error message
    7689                        sender.sin_addr.S_un.S_addr = htonl(sender.sin_addr.S_un.S_addr);
    77                         playah = FLrServer_AddPlayer(from,packet->connect_send.name, 0);
     90                        playah = FLrServer_AddPlayer(from,packet->connect_send.name, 0, 0);
    7891                        DDrConsole_PrintF("%s connected from %s", packet->connect_send.name, inet_ntoa(sender.sin_addr ) );
    7992                        if(!((int)playah > -5 && (int)playah <= 0)) {
     
    97110                                Char->Header.Type = 'CHAR';
    98111                                Char->OSD.Options = chr_dontaim;
     112                                //Build the NEWCHARACTERs for the new player
    99113                                for(j = 0; j < max_connections; j++) {
    100114                                        if(PlayerList[j] != 0) {
     
    201215                        DoRareSync( packet->sync_request , &sender);
    202216                        break;
     217                case NULL_PACKET:
     218                        if(1)
     219                        {
     220                                int p;
     221                                char arr[9999];
     222                                for (p = 0; p < datalen; p++)
     223                                {
     224                                        sprintf(arr,"%x",((char*)&packet)[p]);
     225                                }
     226                                DDrStartupMessage(arr);
     227                        }
     228                        break;
    203229                default:
    204230                        DDrConsole_PrintF("Warning, recieved badly formed packet!");
     
    206232        }
    207233        return true;
     234}
     235
     236void* TSrScores = 0;
     237
     238void FLrInit_Scores()
     239{
     240        void* TSFFTahoma;
     241        int returnval;
     242
     243        if(!TSrScores){
     244                TMrInstance_GetDataPtr( 'TSFF', "Tahoma", &TSFFTahoma);
     245                returnval = TSrContext_New( TSFFTahoma, 7, 1, 1,  0, &TSrScores);
     246                TSrContext_SetShade(TSrScores, 0xFFFFFFFF);
     247        }
     248        return;
     249}
     250
     251void FLrRun_Scores()
     252{
     253        if(TSrScores)
     254        {
     255                const int scores_top = 20;
     256                const int scores_left = 15;
     257                //Convert to grabbing the height directly plox
     258                const int line_height = 15;
     259                                                unsigned char alpha = 0xCC;
     260                unsigned int z;
     261                uint16_t point[2] = {scores_left,scores_top};
     262                //TSrContext_DrawText(TSrScores, "Name HP/HP", 0xCC, 0, point);
     263                point[0] += 20;
     264                TSrContext_DrawText(TSrScores, "Name", alpha, 0, point);
     265                point[0] += 100;
     266                TSrContext_DrawText(TSrScores, "Dmg", alpha, 0, point);
     267                point[0] += 30;
     268                TSrContext_DrawText(TSrScores, "K", alpha, 0, point);
     269                point[0] += 30;
     270                TSrContext_DrawText(TSrScores, "D", alpha, 0, point);
     271                point[0] += 30;
     272                TSrContext_DrawText(TSrScores, "Health", alpha, 0, point);
     273                point[0] = scores_left;
     274
     275                point[1] += line_height;
     276                for(z = 0; z < MAX_CONNECTIONS; z++)
     277                {
     278                        if(PlayerList[z])
     279                        {
     280
     281                                char tempString[32];
     282
     283                                sprintf(tempString, "%i", z);
     284                                TSrContext_DrawText(TSrScores, tempString, alpha, 0, point);
     285                                point[0] += 20;
     286                               
     287
     288                                TSrContext_DrawText(TSrScores, PlayerList[z]->Chr->Name, alpha, 0, point);
     289                                point[0] += 100;
     290
     291                                sprintf(tempString, "%i", PlayerList[z]->Chr->Damage);
     292                                TSrContext_DrawText(TSrScores, tempString, alpha, 0, point);
     293                                point[0] += 30;
     294                                sprintf(tempString, "%i", PlayerList[z]->Chr->Kills);
     295                                TSrContext_DrawText(TSrScores, tempString, alpha, 0, point);
     296                                point[0] += 30;
     297                                sprintf(tempString, "%i", PlayerList[z]->player_data.Deaths);
     298                                TSrContext_DrawText(TSrScores, tempString, alpha, 0, point);
     299                                point[0] += 30;
     300                                if(PlayerList[z]->Chr->Health)
     301                                {
     302                                        sprintf(tempString, "%i", PlayerList[z]->Chr->Health);
     303                                        TSrContext_DrawText(TSrScores, tempString, alpha, 0, point);
     304                                        point[0] += 25;
     305                                        sprintf(tempString, "/%i", PlayerList[z]->Chr->MaxHealth);
     306                                        TSrContext_DrawText(TSrScores, tempString, alpha, 0, point);
     307                                }
     308                                else
     309                                {
     310                                        TSrContext_SetShade(TSrScores, 0x00FF0000);
     311                                        TSrContext_DrawText(TSrScores, "DEAD", alpha, 0, point);
     312                                        TSrContext_SetShade(TSrScores, 0xFFFFFFFF);
     313                                }
     314                                point[0] = scores_left;
     315                                point[1] += line_height;
     316                        }
     317                }
     318        }
    208319}
    209320
     
    214325                struct hostent *host_entry;
    215326        gethostname(szHostName, 255);
    216 
     327        FLrInit_Scores();
    217328        host_entry=gethostbyname(szHostName);
    218329        DDrConsole_PrintF("Server started at %s...", inet_ntoa (*(struct in_addr *)*host_entry->h_addr_list));
     
    286397                ActiveCharacter * Active;
    287398                flatline_packet packet;
     399                        FLrInit_Scores();
    288400//#define SPAM_INPUT
    289401#ifdef SPAM_INPUT
     
    329441                        COrMessage_Print(packet.data, "chat", 0);
    330442                        break;
     443                case NULL_PACKET:
     444                        if(1)
     445                        {
     446                                int p;
     447                                char arr[9999];
     448                                for (p = 0; p < len; p++)
     449                                {
     450                                        sprintf(arr,"%x",((char*)&packet)[p]);
     451                                }
     452                                DDrStartupMessage(arr);
     453                        }
     454                        break;
    331455                case CONNECT_SEND:
    332456                        ;if(1) {
     
    340464                        ;if(1) { //haxhaxhax
    341465                        CharacterObject* Char = &(packet.new_player.Character);
    342                         uint32_t chr_index = 0;
     466                        uint32_t chr_index = packet.new_player.Playernumber;
    343467                        Character* PC;
    344468                        DDrConsole_PrintF("%i |  %i", packet.new_player.Playernumber ,client_slot);
     
    352476                        else {
    353477                                ONrGameState_NewCharacter(Char, NULL, NULL, &chr_index);
    354                                 ONgGameState->CharacterStorage[chr_index].field_1E8 = 0;
     478                                ONgGameState->CharacterStorage[chr_index].charType = 0;
    355479                                PlayerList[packet.new_player.Playernumber] = &Players[chr_index];
    356480                                Players[chr_index].Chr = &(ONgGameState->CharacterStorage[chr_index]);
    357481                                Players[chr_index].Chr->Flags &= 0xFFBFFFFF;
     482                                Players[chr_index].Chr->MaxHealth = 200;
    358483                                Players[chr_index].spawnnumber = chr_index;
    359484                                DDrConsole_PrintF("Spawning player %s, class %s, slot  %i", ((new_player*)(packet.data))->Character.OSD.Name, ((new_player*)(packet.data))->Character.OSD.Class,chr_index) ;
     
    404529                                        sync_request.id = RARE_SYNC_DATA_REQUEST;
    405530                                        sync_request.sync_request = i;
    406                                         DDrConsole_PrintF( "Requesting sync data for player %i, old index %u", i, PlayerList[i]->rare_sync_index);
     531                                        //DDrConsole_PrintF( "Requesting sync data for player %i, old index %u, new index %i", i, PlayerList[i]->rare_sync_index, data->rare_sync_index);
    407532                                        sent_bytes = NetUDPSocket_Send(client_sock,(sockaddr *) &address, (char*)&sync_request, FLATLINE_HEADER + sizeof(int) );
    408533                        }
     
    471596                        }
    472597                        break;
    473                        
     598                case FLATLINE_EVENT:
     599                        FLcEvent_Handler(packet.flatline_event.event_index, packet.flatline_event.intArray);
    474600                default:
    475601                        DDrConsole_PrintF("Warning, recieved badly formed packet!");
     
    514640static flatline_packet cache_input = {0};
    515641extern void* TSrTest;
     642
     643void ONrCharacter_SetAnimationInternal(Character *ioCharacter, ActiveCharacter *ioActiveCharacter,
     644                                                                           short inFromState, short inNextAnimType, const void *inAnimation)
     645{
     646        void            *characterClass = ioCharacter->ONCC;
     647        //void  *collection = ioCharacter->characterClass;
     648        short index = ioCharacter->Number;//ONrCharacter_GetIndex(ioCharacter);
     649        short animType;
     650        if(inAnimation == NULL) return;
     651        //UUmAssert(NULL != inAnimation);
     652       
     653        animType = *((char*)inAnimation  + 0x15A);
     654       
     655        ioActiveCharacter->Animation = inAnimation;
     656        ioActiveCharacter->Frame = 0;
     657        ioActiveCharacter->AnimationFromState = inFromState;
     658        ioActiveCharacter->AnimationType = animType;
     659        ioActiveCharacter->NextAnimationType = inNextAnimType;
     660        ioActiveCharacter->AnimationToState = TRrAnimation_GetTo((void *)inAnimation);
     661
     662        //UUmAssertTrigRange(ioCharacter->facing);
     663
     664/*      if (gDebugCharacters && (index == gDebugCharacterTarget)) {
     665                COrConsole_Printf("anim %s state %s type %s length %d",
     666                        TRrAnimation_GetName(inAnimation),
     667                        ONrAnimStateToString(TRrAnimation_GetTo(inAnimation)), 
     668                        ONrAnimTypeToString(TRrAnimation_GetType(inAnimation)),
     669                        TRrAnimation_GetDuration(inAnimation));
     670        }*/
     671
     672        return;
     673}
     674
     675char ONrAnimState_IsFallen(short inAnimState)
     676{
     677        char result = false;
     678
     679        switch(inAnimState)
     680        {
     681        case 18://ONcAnimState_Fallen_Back:
     682        case 50://ONcAnimState_Fallen_Front:
     683                        result = true;
     684                break;
     685        }
     686
     687        return result;
     688}
     689
     690void FLrRespawn(int i)
     691{
     692        DDrConsole_Print( "Respawn!");
     693        ONrCorpse_Create(PlayerList[i]->Chr);
     694        ONrCharacter_SetHitPoints( PlayerList[i]->Chr, PlayerList[i]->Chr->MaxHealth);
     695}
    516696void * ONICALL FLrInput_Update_Keys(void)
    517697{
     
    525705        */     
    526706        ActiveCharacter * Active_Player = ONgGameState->ActiveCharacters;
    527         Active_Player->PhyContext->Rotation;
    528         Active_Player->PhyContext->Position;
    529         ONgGameState->PlayerCharacter->Position;
     707        //Active_Player->PhyContext->Rotation;
     708        //Active_Player->PhyContext->Position;
     709        //ONgGameState->PlayerCharacter->Position;
    530710
    531711 
     
    564744        }
    565745#endif
    566         //Testing drawing text to the screen...this failed. Will need to get it working eventually.
    567         if( TSrTest )
    568         {
    569 //              OniRectangle TextRect = { 128, 128, 256, 256 };
    570                 IMtPoint2D Point = {50, 50};
    571                 //TSrContext_DrawText(TSrTest, "Testing woohoo", 255, 0, &Point);
    572                 TSrContext_DrawText(TSrTest, "WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW", 255, 0, &Point);   
    573                
    574         }
     746
    575747        if(!(server_started || client_connected)) return ONgGameState;
    576748
     
    579751                GameInput * Active_Input;
    580752                if(PlayerList[i] == 0) continue;
    581                
    582                 //is this right?
    583                 Active_Player = (void*)ONrGetActiveCharacter( PlayerList[i]->Chr);
    584        
     753                if( !PlayerList[i]->Chr || (PlayerList[i]->flags == PF_SCRIPTEDAI && PlayerList[i]->Chr->Flags & ONcCharacterFlag_Dead ) )
     754                {
     755                        PlayerDisconnect(i);
     756                        continue;
     757                }
     758                PlayerList[i]->Chr->Inventory.Weapons[0] = 0;
     759                PlayerList[i]->Chr->Inventory.Weapons[1] = 0;
     760                PlayerList[i]->Chr->Inventory.Weapons[2] = 0;
     761                if( !client_connected && PlayerList[i]->Chr->Flags & ONcCharacterFlag_Dead )//dead
     762                {
     763                        char doRespawn = false;
     764                        uint32_t Actions1Bitmask = Action_Punch | Action_Kick;
     765                        uint32_t Actions2Bitmask = Action2_Fire1 | Action2_Fire2;
     766                        if(client_connected) continue;
     767                        if(PlayerList[i]->state == STATE_ALIVE)
     768                        {
     769                                PlayerList[i]->state = STATE_DEAD;
     770                                PlayerList[i]->player_data.Deaths++;
     771                        }
     772                        if((i == 0 && ( ONgGameState->Input.Current.Actions1 & Actions1Bitmask || ONgGameState->Input.Current.Actions2 & Actions2Bitmask ))
     773                                || (PlayerList[i]->Actions1 & Actions1Bitmask) || (PlayerList[i]->Actions2 & Actions2Bitmask) )
     774                        {
     775                                FLrRespawn(i);
     776                                PlayerList[i]->state = STATE_ALIVE;
     777                        }
     778                        continue;
     779                }
     780                else
     781                {
     782                        Active_Player = (void*)ONrGetActiveCharacter( PlayerList[i]->Chr);
     783                //      if(Active_Player == 0) continue;
     784                        //Active_Input = &(Active_Player->Input);
     785                        if(server_started) {
     786                                player_data * data;
     787                                flatline_packet data_out = {0};
     788
     789                                //if( PlayerList[i]->Chr->Health == 0) PlayerList[i]->Chr->Health = PlayerList[i]->Chr->MaxHealth;
     790
     791                                data_out.id = PLAYER_DATA;
     792                                data = (void*)&(data_out.data);
     793                                data->Deaths = PlayerList[i]->player_data.Deaths;
     794                                data->PlayerNum = i;
     795                                data->Kills = PlayerList[i]->Chr->Kills;
     796                                data->Damage = PlayerList[i]->Chr->Damage;
     797                                data->Health = PlayerList[i]->Chr->Health;
     798                                data->MaxHealth = PlayerList[i]->Chr->MaxHealth;
     799                                data->Facing = PlayerList[i]->Chr->Facing;
     800                                data->DesiredFacing = PlayerList[i]->Chr->DesiredFacing;
     801                                if(Active_Player && Active_Player->PhyContext)
     802                                        data->Position = Active_Player->PhyContext->Position;
     803
     804                                if( PlayerList[i]->OldClass != PlayerList[i]->Chr->ONCC || memcmp( &(PlayerList[i]->Inventory), &(PlayerList[i]->Chr->Inventory), sizeof(Inventory) ) )
     805                                {
     806                                        PlayerList[i]->OldClass = PlayerList[i]->Chr->ONCC;
     807                                        memcpy( &(PlayerList[i]->Inventory), &(PlayerList[i]->Chr->Inventory), sizeof(Inventory) );
     808                                        PlayerList[i]->rare_sync_index++;
     809
     810                                }
     811                                data->rare_sync_index = PlayerList[i]->rare_sync_index;
     812                                if(Active_Player)
     813                                {
     814                                        data->Frame = Active_Player->Frame;     
     815                                        memcpy(data->Animation, TMrInstance_GetInstanceName(Active_Player->Animation), 32);
     816
     817                                        if(Active_Player->targetThrow)
     818                                        {
     819                                                ActiveCharacter* Target = ONrGetActiveCharacter(Active_Player->ThrowTargetCharacter);
     820                                                if(Target)
     821                                                {
     822                                                        data->throw_data.throwing = Players[Active_Player->throwing].list_slot;
     823                                                        data->throw_data.throwFrame = Target->Frame;
     824                                                        strcpy_s(data->throw_data.throwName, 32, TMrInstance_GetInstanceName(Active_Player->targetThrow));
     825                                                }
     826                                        }
     827                                }
     828                                if(i == 0) {
     829                                        data->Inputs.Actions1 = ((GameState*)(ONgGameState))->Input.Current.Actions1;
     830                                        data->Inputs.Actions2 = ((GameState*)(ONgGameState))->Input.Current.Actions2;
     831                                        data->Inputs.MouseDeltaX = ONgGameState->Input.MouseDeltaX;
     832                                        data->Inputs.MouseDeltaY = ONgGameState->Input.MouseDeltaY;
     833                                }
     834                                else{
     835                                        data->Inputs.Actions1 = PlayerList[i]->Actions1;
     836                                        data->Inputs.Actions2 = PlayerList[i]->Actions2;
     837                                        data->Inputs.MouseDeltaX = PlayerList[i]->MouseDeltaX;
     838                                        data->Inputs.MouseDeltaY = PlayerList[i]->MouseDeltaY;
     839                                }
     840                                memcpy( &(PlayerList[i]->player_data), data, sizeof(player_data) );
     841
     842                                UDPServer_SendToAll(&data_out, sizeof(player_data) + FLATLINE_HEADER);
     843                        }
     844                }
    585845                if(Active_Player == 0) continue;
    586                 Active_Input = &(Active_Player->Input);
    587                 if(server_started) {
    588                         player_data * data;
    589                         flatline_packet data_out = {0};
    590 
    591                         //if( PlayerList[i]->Chr->Health == 0) PlayerList[i]->Chr->Health = PlayerList[i]->Chr->MaxHealth;
    592 
    593                         data_out.id = PLAYER_DATA;
    594                         data = (void*)&(data_out.data);
    595                         data->PlayerNum = i;
    596                         data->Health = PlayerList[i]->Chr->Health;
    597                         data->MaxHealth = PlayerList[i]->Chr->MaxHealth;
    598                         data->Position = PlayerList[i]->Chr->Position;
    599                         data->Location = PlayerList[i]->Chr->Location;
    600                         data->LastPosition = PlayerList[i]->Chr->LastPosition;
    601                         data->Facing = PlayerList[i]->Chr->Facing;
    602                         data->DesiredFacing = PlayerList[i]->Chr->DesiredFacing;
    603                         data->CosmeticFacing = PlayerList[i]->Chr->CosmeticFacing;
    604 
    605 
    606                         data->Position = Active_Player->PhyContext->Position;
    607                        
    608                         if( PlayerList[i]->OldClass != PlayerList[i]->Chr->ONCC || memcmp( &(PlayerList[i]->Inventory), &(PlayerList[i]->Chr->Inventory), sizeof(Inventory) ) )
    609                         {
    610                                 PlayerList[i]->OldClass = PlayerList[i]->Chr->ONCC;
    611                                 memcpy( &(PlayerList[i]->Inventory), &(PlayerList[i]->Chr->Inventory), sizeof(Inventory) );
    612                                 PlayerList[i]->rare_sync_index++;
    613 
    614                         }
    615                        
    616                         data->rare_sync_index = PlayerList[i]->rare_sync_index;
    617                        
    618 #if 0
    619                         data->Frame = Active_Player->Frame;     
    620                         memcpy(data->Animation, TMrInstance_GetInstanceName(Active_Player->Animation), 32);
    621                         data->AnimationToState = Active_Player->AnimationToState;
    622                         data->AnimationFromState = Active_Player->AnimationFromState;
    623                         data->AnimationType = Active_Player->AnimationType;
    624                         data->NextAnimationType = Active_Player->NextAnimationType;
    625                         data->InterpolationCurrentFrame = Active_Player->InterpolationCurrentFrame;
    626                         data->InterpolationFromState = Active_Player->InterpolationFromState;
    627                         data->InterpolationLength = Active_Player->InterpolationLength;
    628                         memcpy(data->InterpolationStartRotations, Active_Player->InterpolationStartRotations,
    629                                 sizeof(Quaternion) * 19);
    630                         //                      data->InterpolationStartRotations = Active_Player->InterpolationStartRotations;
    631                         memcpy(data->BoneMatrices, Active_Player->BoneMatrices,
    632                                 sizeof(Quaternion) * 19);
    633                         data->Stitch = Active_Player->Stitch;
    634                         data->StitchHeight = Active_Player->StitchHeight;
    635                         data->StitchVelocity = Active_Player->StitchVelocity;
    636                        
    637                         data->Overlay = Active_Player->Overlay;
    638                         memcpy( data->OverlayRotations, Active_Player->OverlayRotations
    639                                 ,sizeof(Quaternion) * 19);
    640 #endif
    641                         if(i == 0) {
    642                                 data->Inputs.Actions1 = ((GameState*)(ONgGameState))->Input.Current.Actions1;
    643                                 data->Inputs.Actions2 = ((GameState*)(ONgGameState))->Input.Current.Actions2;
    644                                 data->Inputs.MouseDeltaX = ONgGameState->Input.MouseDeltaX;
    645                                 data->Inputs.MouseDeltaY = ONgGameState->Input.MouseDeltaY;
    646                         }
    647                         else{
    648                                 data->Inputs.Actions1 = PlayerList[i]->Actions1;
    649                                 data->Inputs.Actions2 = PlayerList[i]->Actions2;
    650                                 data->Inputs.MouseDeltaX = PlayerList[i]->MouseDeltaX;
    651                                 data->Inputs.MouseDeltaY = PlayerList[i]->MouseDeltaY;
    652                         }
    653                         memcpy( &(PlayerList[i]->player_data), data, sizeof(player_data) );
    654                        
    655                         UDPServer_SendToAll(&data_out, sizeof(player_data) + FLATLINE_HEADER);
    656                 }
    657                
     846                else Active_Input = &(Active_Player->Input);
    658847                if( (server_started && i !=0)  || (!server_started/* && i != client_slot*/) )
    659848                {
    660                         //this just made sync even worse...
    661 #ifdef JITTER_FIX
    662                         input_struct * New_Input = &PlayerList[i]->MouseDeltaX;
    663                         input_struct * Cache_Input = &PlayerList[i]->CacheInput;
    664                         Active_Input->Stop.Actions1 = ~Cache_Input->Actions1 & Active_Input->Current.Actions1;
    665                         Active_Input->Stop.Actions2 = ~Cache_Input->Actions2 & Active_Input->Current.Actions2;
    666                         Active_Input->Start.Actions1 = ~Active_Input->Current.Actions1 & Cache_Input->Actions1;
    667                         Active_Input->Start.Actions2 = ~Active_Input->Current.Actions2 & Cache_Input->Actions2;
    668                         Active_Input->Current.Actions1 = Cache_Input->Actions1;
    669                         Active_Input->Current.Actions2 = Cache_Input->Actions2;
    670                         Active_Input->Stopped.Actions1 = ~Active_Input->Current.Actions1;
    671                         Active_Input->Stopped.Actions2 = ~Active_Input->Current.Actions2;
    672                         Active_Input->MouseDeltaX = Cache_Input->MouseDeltaX;
    673                         Active_Input->MouseDeltaY = Cache_Input->MouseDeltaY;
    674                         memcpy( Cache_Input, New_Input, sizeof(input_struct));
    675 #else
    676        
    677849                        Active_Input->Stop.Actions1 = ~PlayerList[i]->Actions1 & Active_Input->Current.Actions1;
    678850                        Active_Input->Stop.Actions2 = ~PlayerList[i]->Actions2 & Active_Input->Current.Actions2;
     
    699871                */
    700872                       
    701                
    702 #endif
    703 
    704 #ifdef BETTER_SYNC
    705                         if( !server_started && PlayerList[i]->player_data.Health != 0) {
    706                                 PlayerList[i]->Chr->Health = PlayerList[i]->player_data.Health;
    707                                 PlayerList[i]->Chr->MaxHealth = PlayerList[i]->player_data.MaxHealth;
    708                                 PlayerList[i]->Chr->Position = PlayerList[i]->player_data.Position;
    709                                 PlayerList[i]->Chr->Location = PlayerList[i]->player_data.Location;
    710                                 PlayerList[i]->Chr->LastPosition = PlayerList[i]->player_data.LastPosition;
    711                                 PlayerList[i]->Chr->Facing = PlayerList[i]->player_data.Facing;
    712                                 PlayerList[i]->Chr->DesiredFacing = PlayerList[i]->player_data.DesiredFacing;
    713                                 PlayerList[i]->Chr->CosmeticFacing = PlayerList[i]->player_data.CosmeticFacing;
    714                                 PlayerList[i]->Actions1 = PlayerList[i]->player_data.Inputs.Actions1;
    715                                 PlayerList[i]->Actions2 = PlayerList[i]->player_data.Inputs.Actions2;
    716                                 PlayerList[i]->MouseDeltaX = PlayerList[i]->player_data.Inputs.MouseDeltaX;
    717                                 PlayerList[i]->MouseDeltaY = PlayerList[i]->player_data.Inputs.MouseDeltaY;
    718                                 Active_Player->PhyContext->Position = PlayerList[i]->player_data.Position;
    719                         }
    720 #endif
    721 
     873                        if( !server_started )
     874                        {
     875                                if(PlayerList[i]->player_data.Health != 0)
     876                                {
     877                                        Character* character = PlayerList[i]->Chr;
     878                                        void* animation;
     879                                        void* prev_character_animation = Active_Player->Animation;
     880                                        int error;
     881                                        td* throw_data= &PlayerList[i]->player_data.throw_data;
     882
     883                                        if(PlayerList[i]->Chr->Flags & ONcCharacterFlag_Dead)
     884                                        {
     885                                                FLrRespawn(i);
     886                                        }
     887
     888                                        PlayerList[i]->Chr->Health = PlayerList[i]->player_data.Health;
     889                                        PlayerList[i]->Chr->MaxHealth = PlayerList[i]->player_data.MaxHealth;
     890                                        PlayerList[i]->Chr->Facing = PlayerList[i]->player_data.Facing;
     891                                        PlayerList[i]->Chr->DesiredFacing = PlayerList[i]->player_data.DesiredFacing;
     892                                        PlayerList[i]->Actions1 = PlayerList[i]->player_data.Inputs.Actions1;
     893                                        PlayerList[i]->Actions2 = PlayerList[i]->player_data.Inputs.Actions2;
     894                                        PlayerList[i]->MouseDeltaX = PlayerList[i]->player_data.Inputs.MouseDeltaX;
     895                                        PlayerList[i]->MouseDeltaY = PlayerList[i]->player_data.Inputs.MouseDeltaY;
     896                                        PlayerList[i]->Chr->Damage = PlayerList[i]->player_data.Damage;
     897                                        PlayerList[i]->Chr->Kills = PlayerList[i]->player_data.Kills;
     898                                        if(Active_Player->PhyContext)
     899                                                Active_Player->PhyContext->Position = PlayerList[i]->player_data.Position;
     900
     901                                        if (!(character->Flags & ONcCharacterFlag_BeingThrown/*ONcCharacterFlag_BeingThrown*/) &&
     902                                                (PlayerList[i]->player_data.Animation[0] != '\0'))
     903                                        {
     904                                                // get a pointer to the animation
     905                                                error =
     906                                                        TMrInstance_GetDataPtr(
     907                                                        'TRAM',
     908                                                        PlayerList[i]->player_data.Animation,
     909                                                        &animation);
     910                                                if (error == 0)
     911                                                {
     912                                                        short   num_frames;
     913                                                        char            updateAnimation = true;
     914
     915                                                        // if the character is dead, make sure this animation is appropriate for death
     916                                                        if (character->Flags & 0x00000001)
     917                                                        {
     918                                                                int curToState = TRrAnimation_GetTo(Active_Player->Animation);
     919                                                                int newToState = TRrAnimation_GetTo(animation);
     920
     921                                                                // if we are currently heading towards fallen and the new animation would not
     922                                                                // then this is a better animation to run when we are dead
     923                                                                if ((ONrAnimState_IsFallen(curToState)) &&
     924                                                                        (!ONrAnimState_IsFallen(newToState)))
     925                                                                {
     926                                                                        updateAnimation = false;
     927                                                                }
     928                                                        }
     929
     930                                                        if ((updateAnimation) && (Active_Player->Animation == animation))
     931                                                        {
     932                                                                int     oldFrame = Active_Player->Frame;
     933                                                                int     newFrame = PlayerList[i]->player_data.Frame;
     934
     935                                                                if (abs(oldFrame - newFrame) < 2)
     936                                                                {
     937                                                                        updateAnimation = false;
     938                                                                }
     939                                                        }
     940
     941                                                        if (updateAnimation)
     942                                                        {
     943                                                                // set the characters animation
     944                                                                ONrCharacter_SetAnimationInternal(
     945                                                                        character, Active_Player,
     946                                                                        TRrAnimation_GetFrom(Active_Player->Animation),
     947                                                                        0,
     948                                                                        animation);
     949                                                                //PlayerList[i]->player_data.Animation[0] = 0;
     950                                                        }
     951
     952                                                        num_frames = TRrAnimation_GetDuration(Active_Player->Animation);
     953
     954                                                        if (PlayerList[i]->player_data.Frame >= num_frames)
     955                                                        {
     956                                                                Active_Player->Frame = num_frames - 1;
     957                                                        }
     958                                                        else
     959                                                        {
     960                                                                Active_Player->Frame = PlayerList[i]->player_data.Frame ;
     961                                                        }
     962                                                }
     963                                        }
     964
     965                                        if (throw_data->throwName[0] && PlayerList[throw_data->throwing])
     966                                        {
     967                                                int realIndex = PlayerList[throw_data->throwing]->Chr->Number;
     968                                                if ((throw_data->throwing != 0xFFFF) &&
     969                                                        (realIndex != Active_Player->throwing) &&
     970                                                        (throw_data->throwFrame < 10))
     971                                                {
     972                                                        void    *throw_animation;
     973                                                        ActiveCharacter* Target;
     974
     975                                                        // get the animation
     976                                                        error =
     977                                                                TMrInstance_GetDataPtr(
     978                                                                'TRAM',
     979                                                                throw_data->throwName,
     980                                                                &throw_animation);
     981                                                        if (error != 0) return ONgGameState;
     982
     983                                                        // set the throw target
     984                                                        Active_Player->ThrowTargetCharacter = &ONgGameState->CharacterStorage[realIndex];
     985                                                        Target = ONrGetActiveCharacter(Active_Player->ThrowTargetCharacter);
     986                                                        if(Target)
     987                                                        {
     988                                                                if ((Target->Animation != throw_animation) &&
     989                                                                        (prev_character_animation != animation) &&
     990                                                                        !(Active_Player->ThrowTargetCharacter->Flags & ONcCharacterFlag_BeingThrown))
     991                                                                {
     992                                                                        // set the throw variables
     993                                                                        Active_Player->targetThrow      = throw_animation;
     994                                                                        Active_Player->throwing         = realIndex;
     995
     996                                                                        // run the throw
     997                                                                        ONrCharacter_NewAnimationHook(character, Active_Player);
     998                                                                        if (Active_Player->ThrowTargetCharacter)
     999                                                                        {
     1000                                                                                Target->Frame += 2;
     1001                                                                                Target->thrownBy = character->Number;
     1002                                                                                DDrConsole_PrintF("Thrownby %i!!!!", Target->thrownBy);
     1003                                                                                DDrStartupMessage("Thrownby %i!!!!", Target->thrownBy);
     1004                                                                        }
     1005                                                                }
     1006                                                        }
     1007                                                }
     1008                                        }
     1009                                }
     1010
     1011                        }
    7221012                }
    7231013        }
     
    7251015        return ONgGameState;
    7261016}
     1017
     1018int EventPlusArgs[EV_MAX + 1][2] =
     1019{
     1020        {EV_RESPAWN,    1},
     1021        {EV_DISCONNECT, 1},
     1022        {EV_DOOR_OPEN,  1},
     1023        {EV_MAX,                0},
     1024};
     1025
     1026int FLrEvent_GetNumArgs( int eventIndex )
     1027{
     1028        return EventPlusArgs[1][eventIndex];
     1029
     1030}
     1031
     1032char * FLrHook_DoorOpen( DoorObject *inDoor, Character *Char)
     1033{
     1034        if(server_started)
     1035        {
     1036                FLsPublic_Event( EV_DOOR_OPEN, &inDoor->Door.ID );
     1037        }
     1038        return (inDoor->Door.class);
     1039}
  • Daodan/MSVC/Flatline.h

    r568 r573  
    108108//AC->HeadPitch
    109109typedef struct {
     110        uint16_t                                throwing;
     111        uint16_t                                throwFrame;
     112        char                                    throwName[32];
     113} td;
     114typedef struct {
    110115        uint16_t PlayerNum;
    111116        Vector3 Position;
    112         Vector3 LastPosition;
    113         Vector3 Location;
    114117        float Facing;
    115118        float DesiredFacing;
    116         float CosmeticFacing;
    117119        uint32_t Health;
    118120        uint32_t MaxHealth;
    119121        input_struct Inputs;
    120122        int rare_sync_index;
    121         //__int16 Varient;
    122 #if 0
     123        char Animation[32];
    123124        uint16_t Frame;
    124         char Animation[32];
    125         uint16_t AnimationToState;
    126         uint16_t AnimationFromState;
    127         uint16_t AnimationType;
    128         uint16_t NextAnimationType;
    129         uint16_t AnimationType2;
    130         __int16 InterpolationCurrentFrame;
    131         __int16 InterpolationFromState;
    132         __int16 InterpolationLength;
    133         Quaternion InterpolationStartRotations[19];
    134         Vector3 StitchVelocity;
    135         int             StitchHeight;
    136         char    Stitch;
    137         Quaternion BoneMatrices[19];
    138         int Overlay;
    139         Quaternion OverlayRotations[19];
    140 #endif
     125        td throw_data;
     126        int Kills;
     127        int Damage;
     128        int Deaths;
     129
    141130} player_data;
    142131
     
    149138} rare_sync_data;
    150139
     140typedef struct {
     141        unsigned int event_index;
     142        int intArray[];
     143} flatline_event;
     144
    151145//used for storing data about each player
    152146typedef struct {
     
    154148        char    id;
    155149        int             packet_index;
    156         union   payload
     150        union   
    157151        {
    158152                char                    data[1080];
     
    165159                rare_sync_data  rare_sync_data;
    166160                uint16_t                sync_request;
     161                flatline_event  flatline_event;
    167162        };
    168163} flatline_packet;
     
    177172
    178173enum {
     174        NULL_PACKET, //
    179175        CONNECT_SEND,
    180176        CONNECT_REPLY,
     
    188184        RARE_SYNC_DATA,
    189185        RARE_SYNC_DATA_REQUEST,
    190 };
    191 
    192 
     186        FLATLINE_EVENT,
     187};
     188
     189enum FlatlineEvent {
     190        EV_RESPAWN,
     191        EV_DISCONNECT,
     192        EV_DOOR_OPEN,
     193        EV_MAX,
     194};
     195
     196
     197
     198
     199enum {
     200        STATE_ALIVE,
     201        STATE_DEAD,
     202};
     203enum {
     204        PF_HOST,
     205        PF_BOT,
     206        PF_SCRIPTEDAI,
     207};
    193208typedef struct {
    194209        int      ip;
     
    198213        uint16_t spawnnumber;
    199214        uint16_t list_slot;
    200 
    201215        float MouseDeltaX;
    202216        float MouseDeltaY;
     
    205219        unsigned int LastInputTime;
    206220        input_struct CacheInput;
    207 
    208221        player_data player_data;
    209 
    210222        unsigned int rare_sync_index;
    211223        void* OldClass;
    212224        Inventory Inventory;
     225        uint16_t state;
     226        int flags;
    213227} player_info;
    214228
     
    233247extern bool server_started;
    234248extern char player_name[];
    235 
     249void FLrRun_Scores();
     250void PlayerDisconnect( int Player );
     251int FLrEvent_GetNumArgs( int eventIndex );
    236252#endif
  • Daodan/MSVC/Flatline_BSL.c

    r569 r573  
    4141                NetUDPSocket_Send(client_sock, (sockaddr*)&address, (char*)&packet, 257);
    4242        }
     43        if(server_started)
     44        {
     45                sprintf_s(PlayerList[0]->Chr->Name,32, args[0].value_str32);
     46        }
    4347        return 0;
    4448}
     
    118122{
    119123        player_info * info;
    120 info = FLrServer_AddPlayer( 0, "Fake", 0 );
    121 info->Actions1 = Action_Forward;
    122 return 0;
     124        info = FLrServer_AddPlayer( 0, "shinny", 0 , 1);
     125        return 0;
     126}
     127
     128uint16_t ONICALL kick(sl_callinfo* callinfo, uint32_t numargs, sl_arg args[], int* dontuse1, int* dontuse2, sl_arg* ret)
     129{
     130        PlayerDisconnect(args[0].value_int32);
     131        return 0;
     132}
     133
     134CharacterObject* spawnObject = 0;
     135char BINACHARCallback(CharacterObject* inObj, char* userdata)
     136{
     137        if(strcmp(userdata, inObj->OSD.Name))
     138        {
     139                return 1;
     140        }
     141        spawnObject = inObj;
     142        return 0;
     143}
     144uint16_t ONICALL FLrSpawnHack(sl_callinfo* callinfo, uint32_t numargs, sl_arg args[], int* dontuse1, int* dontuse2, sl_arg* ret)
     145{
     146        flatline_packet new_char = {0};
     147        int i;
     148        if(client_connected) return 0;
     149        AI2iScript_Spawn(callinfo, numargs, args, dontuse1, dontuse2, ret);
     150        if(!server_started) return 0;
     151        for(i = 0; i < 64; i++)
     152        {
     153                if(!strcmp(ONgGameState->CharacterStorage[i].Name, args[0].value_str32))
     154                {
     155                        //DDrConsole_PrintF("%s spawned, slot %i", args[0].value_str32, i);
     156                        int             playerlist_slot = FLr_FindEmptyListSlot();
     157                        int player_slot = i;
     158                        new_char.new_player.Playernumber = playerlist_slot;
     159                        new_char.id = NEW_PLAYER;
     160                        OBJrObjectType_EnumerateObjects('CHAR',BINACHARCallback, (int)args[0].value_str32);
     161                //      while(!spawnObject);
     162                        if(spawnObject)
     163                        {
     164                                memcpy(&new_char.new_player.Character, spawnObject, sizeof(CharacterObject) );
     165                        }
     166                        else return 1;
     167                        //new_char.new_player.Character;
     168                        PlayerList[playerlist_slot] = Players+player_slot;
     169                        PlayerList[playerlist_slot]->spawnnumber = player_slot;
     170                        PlayerList[playerlist_slot]->Chr = &((Character *)(((GameState * )(ONgGameState))->CharacterStorage))[player_slot];
     171                        //                      PlayerList[playerlist_slot]->Chr->Flags = chr_dontaim | chr_unkillable; //&= 0xFFBFFFFF; //WTF
     172                        //                      if(!is_bot) PlayerList[playerlist_slot]->Chr->Flags &= 0xFFBFFFFF; //WTF
     173                        //                      sprintf(PlayerList[playerlist_slot]->Chr->Name, "%.31s", name);         
     174                        UDPServer_SendToAll( (char*)&new_char, sizeof(new_player) + FLATLINE_HEADER );
     175                        PlayerList[playerlist_slot]->flags = PF_SCRIPTEDAI;
     176                        PlayerList[playerlist_slot]->list_slot = playerlist_slot;
     177                        return 0;
     178                }
     179        }
     180       
     181                return 0;
    123182}
    124183
     
    140199       
    141200        DDrPatch_MakeCall(0x004FA88B, FLrInput_Update_Keys);
    142        
     201        FLrInput_Update_Keys();
    143202        SLrGlobalVariable_Register_Int32("skip", "skips", &(((GameState*)ONgGameState)->field_40) );
    144203        SLrScript_Command_Register_ReturnType("connect","Connects to a server", "ip:string", sl_void, connect_to_server);
    145204        SLrScript_Command_Register_Void("host","Starts a server", "", start_server);
    146205        SLrScript_Command_Register_Void("msg","Sends a message", "", send_message);
    147         SLrScript_Command_Register_ReturnType("name","changes your name", "name:str", sl_void, change_name);
     206        SLrScript_Command_Register_ReturnType("name","changes your name", "name:string", sl_void, change_name);
    148207        SLrScript_Command_Register_Void("status","shows the connection status", "", status);
    149208        SLrGlobalVariable_Register_String("country", "Your Multiplayer country", player_name);
    150         SLrScript_Command_Register_ReturnType("addfakeclient","adds a fake client", "", sl_void, addfake);
    151 }
     209        SLrScript_Command_Register_ReturnType("addbot","adds a fake client", "", sl_void, addfake);
     210        SLrScript_Command_Register_Void("kick", "Kicks a client from the server", "clientnum:int", kick);
     211        //SLrScript_Command_Register_ReturnType("ai2_spawn","creates and starts an AI from a character object","ai_name:string [force_spawn:string{\"force\"} | ]", sl_void, spawnAI);
     212}
  • Daodan/MSVC/Flatline_BSL.h

    r567 r573  
    33
    44void SLrFlatline_Initialize();
    5 
     5uint16_t ONICALL FLrSpawnHack(sl_callinfo* callinfo, uint32_t numargs, sl_arg args[], int* dontuse1, int* dontuse2, sl_arg* ret);
    66#endif
  • Daodan/MSVC/Flatline_Server.c

    r568 r573  
    55uint16_t max_connections = MAX_CONNECTIONS;
    66
    7 player_info* FLrServer_AddPlayer(int ip, char* name, bool is_server) {
     7player_info* FLrServer_AddPlayer(int ip, char* name, bool is_server, bool is_bot) {
    88        flatline_packet new_char = {0};
    99        CharacterObject* Char;
     
    3838                //memset( new_char, 0, sizeof(new_char);
    3939                //new_char = {0};
     40                new_char.new_player.Playernumber = playerlist_slot;
    4041                Char = &new_char.new_player.Character;
    4142                memset(Char, 0, sizeof(CharacterObject));
     
    4445                sprintf(Char->OSD.Name,"%s",name);
    4546                sprintf(Char->OSD.Class, "%s", "konoko_generic");
    46                
    47                
     47                if(is_bot) {
     48                        Char->OSD.MeleeID = 22;
     49                        Char->OSD.JobID = 1;
     50                        Char->OSD.MinimalAlertLevel = 4;
     51                        Char->OSD.InvestigatingAlertLevel = 4;
     52                        Char->OSD.InitialAlertLevel = 4;
     53                        Char->OSD.StartJobAlertLevel = 4;
     54                }
     55                else if( !is_server )
     56                {
     57                        Char->Header.Position.X = PlayerList[0]->Chr->Position.X;
     58                        Char->Header.Position.Y = PlayerList[0]->Chr->Position.Y;
     59                        Char->Header.Position.Z = PlayerList[0]->Chr->Position.Z;
     60                }
    4861               
    4962                //TMrInstance_GetDataPtr('ONCC', "striker_easy_1", PlayerList[playerlist_slot]->Chr->ONCC);
     
    5467                        ONrGameState_NewCharacter(Char, NULL, NULL, &(player_slot));
    5568                        //move this to a set up characters function...
    56                         ONgGameState->CharacterStorage[player_slot].field_1E8 = 0;
     69                        if(!is_bot) ONgGameState->CharacterStorage[player_slot].charType = 0;
    5770
    5871                        PlayerList[playerlist_slot] = Players+player_slot;
     
    6073                        PlayerList[playerlist_slot]->Chr = &((Character *)(((GameState * )(ONgGameState))->CharacterStorage))[player_slot];
    6174//                      PlayerList[playerlist_slot]->Chr->Flags = chr_dontaim | chr_unkillable; //&= 0xFFBFFFFF; //WTF
    62                         PlayerList[playerlist_slot]->Chr->Flags &= 0xFFBFFFFF; //WTF
     75                        if(!is_bot) PlayerList[playerlist_slot]->Chr->Flags &= 0xFFBFFFFF; //WTF
    6376                        sprintf(PlayerList[playerlist_slot]->Chr->Name, "%.31s", name);         
    6477                        UDPServer_SendToAll( (char*)&new_char, sizeof(new_player) + FLATLINE_HEADER );
     
    8295
    8396void FLrServer_Initialize(){
    84         FLrServer_AddPlayer(inet_addr("127.0.0.1"), "host", 1);
     97        FLrServer_AddPlayer(inet_addr("127.0.0.1"), "host", 1, 0);
    8598}
    8699
     
    107120        return players;
    108121}
     122
     123void FLsPublic_Event( unsigned int eventIndex, int * args )
     124{
     125        int numArgs = FLrEvent_GetNumArgs( eventIndex );
     126        flatline_packet eventPacket = {0};
     127        eventPacket.id = FLATLINE_EVENT;
     128        eventPacket.flatline_event.event_index = eventIndex;
     129        memcpy( eventPacket.flatline_event.intArray, args, sizeof(int) * numArgs );
     130        UDPServer_SendToAll( &eventPacket, sizeof(int) * (numArgs + 1) + FLATLINE_HEADER );
     131}
     132
  • Daodan/MSVC/Flatline_Server.h

    r567 r573  
    88
    99extern uint16_t max_connections;
    10 player_info* FLrServer_AddPlayer(int ip, char* name, bool is_server);
     10player_info* FLrServer_AddPlayer(int ip, char* name, bool is_server, bool is_bot);
     11void FLsPublic_Event( unsigned int eventIndex, int * args);
     12
    1113void FLrServer_Initialize();
    1214#endif
  • Daodan/MSVC/Oni_Character.h

    r567 r573  
    3838//We need a Oni_Structs #include file.
    3939
     40typedef enum {
     41        ONcCharacterFlag_Dead_1_Animating               =       0x00000001,     // health is 0
     42        ONcCharacterFlag_Dead                                   =       ONcCharacterFlag_Dead_1_Animating,
     43        ONcCharacterFlag_Dead_2_Moving                  =       0x00000002,     // no longer animating
     44        ONcCharacterFlag_Dead_3_Cosmetic                =       0x00000004,     // no longer moving
     45        ONcCharacterFlag_Dead_4_Gone                    =       0x00000008,     // dead except but still drawn
    4046
     47        ONcCharacterFlag_HastyAnim                              =       0x00000010,     // do this queued animation ASAP
     48        ONcCharacterFlag_Unkillable                             =       0x00000020,     // the character cannot be killed, only defeated
     49        ONcCharacterFlag_InfiniteAmmo                   =       0x00000040,     // the character always has infinite ammo
     50        ONcCharacterFlag_PleaseBlock                    =       0x00000080,     // set if the character should block, cleared once block begins
     51       
     52        ONcCharacterFlag_Unstoppable                    =       0x00000100,     // this character cannot be knocked down, staggered, stunned, etc
     53        ONcCharacterFlag_ScriptControl                  =       0x00000200,     // set if the character is completely under script control
     54        ONcCharacterFlag_DeathLock                              =       0x00000400,     // this character should never die all the way
     55        ONcCharacterFlag_WasUpdated                             =       0x00000800,     // this character's animation was changed
     56               
     57        ONcCharacterFlag_BeingThrown                    =       0x00001000,     // this character is being thrown
     58        ONcCharacterFlag_DontUseGunVarient              =       0x00002000,     // this character should not use a weapon varient
     59        ONcCharacterFlag_Draw                                   =       0x00004000,     // DoFrame has been executed for this character
     60        ONcCharacterFlag_InUse                                  =       0x00008000,     // this character is active and in use
     61
     62        ONcCharacterFlag_DontUseFightVarient    =       0x00010000,
     63        ONcCharacterFlag_NoCollision                    =       0x00020000,     // no collision for this character
     64        ONcCharacterFlag_Teleporting                    =       0x00040000,     // this character is teleporting and does not accept collision
     65        ONcCharacterFlag_NoCorpse                               =       0x00080000,     // no corpse for this character
     66
     67        ONcCharacterFlag_ActiveLock                             =       0x00100000,     // the character is locked active
     68        ONcCharacterFlag_ChrAnimate                             =       0x00200000,     // the character is currently runing a chr_animate command
     69        ONcCharacterFlag_AIMovement                             =       0x00400000,     // the character is using AI movement
     70        ONcCharacterFlag_NeutralUninterruptable =       0x00800000,     // running an uninterruptable neutral interaction
     71
     72        ONcCharacterFlag_NoShadow                               =       0x01000000,     //
     73        ONcCharacterFlag_Invincible                             =       0x02000000,     // character is invincible
     74        ONcCharacterFlag_NoAutoDrop                             =       0x04000000,     // character should not automatically drop items when killed (invisibility, shield, LSI)
     75        ONcCharacterFlag_RestrictedMovement             =       0x08000000,     // character cannot move fast (used for player holding barabbas' gun)
     76
     77        ONcCharacterFlag_Boss                                   =       0x10000000,     // character is a boss (used for final muro group fight)
     78        ONcCharacterFlag_FinalFlash                             =       0x20000000,     // 'final flash' has been played for this character's death
     79        ONcCharacterFlag_BossShield                             =       0x40000000, // this character has the boss shield
     80        ONcCharacterFlag_WeaponImmune                   =       0x80000000      // this character is immune to weapon damage
     81
     82} ONtCharacterFlags;
     83
     84typedef enum {
     85        ONcCharacterFlag2_WeaponEmpty                   =       0x00000001, // character's weapon is empty, punch instead
     86        ONcCharacterFlag2_UltraMode                             =       0x00000002
     87
     88} ONtCharacterFlags2;
    4189
    4290#endif
  • Daodan/MSVC/Oni_GameState.h

    r568 r573  
    361361} OSD_Header;
    362362
     363typedef struct
     364{
     365        short ID;       
     366        short flags;
     367
     368        short keys;
     369        short open_time;
     370
     371        float activate_radius_squared;
     372
     373        short state;   
     374        short blocked_frames;                                           
     375
     376        short open_time_left;                                           
     377        short some_timer;
     378
     379        Vector3 center_offset;                                         
     380        char name[63];
     381        char pad;
     382        void *class;
     383} DoorOSD;
     384
     385typedef struct {
     386        OSD_Header OSD;
     387        DoorOSD Door; //incomplete
     388} DoorObject;
     389
     390
    363391typedef struct {
    364392        int32_t Flags;
     
    515543typedef struct { //Inventory
    516544        Weapon* Weapons[3];
    517         int16_t field_1A0; //10 bucks says this is the current weapon
     545        int8_t z_forced_holster;
     546        int8_t z_forced_holster_is_magic;
    518547        int16_t AmmoUsed;                               //Ammo given for the char to use
    519548        int16_t HypoUsed;                               //Hypo given for the char to use
     
    522551        int16_t HypoDropped;                    //Hypo the char drops
    523552        int16_t CellsDropped;                   //Cells the char drops
    524         int16_t field_1A;       //who knows? InverseHypoRegenRate?
    525         int16_t field_1C;       
    526         int16_t field_1E;
     553        int16_t hypoRemaining;  //who knows? InverseHypoRegenRate?
     554        int16_t hypoTimer;     
     555        int16_t pad;
    527556        char hasLSI;
    528557        char field_1B5;
    529         int16_t field_1B6;
     558        int16_t shieldDisplayAmount;
    530559        int16_t ShieldUsed;                             //Bullet shield given for the char to use
    531560        int16_t CloakUsed;                              //Phase Cloak given for the char to use
    532         int32_t field_28;                       //probably bullet shield dropped
     561        int32_t numInvisibleFrames;                     //probably bullet shield dropped
    533562        int32_t DoorKeys;               //Lol. We can use this later for other sorts of items.
    534563} Inventory;
     
    565594  int NotifyKnowledgeCallback;
    566595} AI2KnowledgeState;
    567 
    568 /*  388 */ typedef struct //activecharacter
    569 {
    570   __int16 Number;
    571   __int16 field_2;
    572   PhyContext* PhyContext;
    573   SphereTreeNode SphereTree;
    574   SphereTreeNode SphereTree3[4];
    575   SphereTreeNode SphereTree2[2];
    576   __int16 field_B0;
    577   __int16 field_B2;
    578   __int16 field_B4;
    579   char field_B6;
    580   char gap_b7[1];
    581   Vector3 field_B8;
    582   Vector3 AccelerateWith;
    583   int field_D0;
    584   Vector3 field_D4;
    585   __int16 field_E0;
    586   char gap_e2[2];
    587   int field_E4;
    588   int field_E8;
    589   int field_EC;
    590   int field_F0;
    591   __int16 field_F4;
    592   __int16 IsInAir;
    593   Vector3 FallingVelocity;
    594   Vector3 JumpVelocity;
    595   char field_110;
    596   char field_111;
    597   __int16 field_112;
    598   __int16 field_114;
    599   char gap_116[2];
    600   int field_118;
    601   int field_11C;
    602   int field_120;
    603   int field_124;
    604   int field_128;
    605   int field_12C;
    606   BoundingSphere BoundingSphere;
    607   Vector3 field_140;
    608   Vector3 field_14C;
    609   int field_158;
    610   int field_15C;
    611   Vector3 Location;
    612   char gap_16c[24];
    613   int AkiraNode;
    614   int GraphNode;
    615   int PelvisHeight;
    616   int Movement_StatePtr;
    617   int ActiveWeapon;
    618   int field_198;
    619   int InventoryWeapon;
    620   char gap_1a0[2];
    621   __int16 RedAmmoClipCount;
    622   __int16 HypoCount;
    623   __int16 GreenAmmoClipCount;
    624   __int16 RedAmmoClipDropCount;
    625   __int16 HypoDropCount;
    626   __int16 GreenAmmoClipDropCount;
    627   __int16 field_1AE;
    628   __int16 InverseHypoRegenerationRate;
    629   char DropShield;
    630   char DropPhaseCloack;
    631   char field_1B4;
    632   char gap_1b5[1];
    633   __int16 field_1B6;
    634   __int16 Shield;
    635   __int16 PhaseCloacking;
    636   int field_1BC;
    637   char gap_1c0[4];
    638   __int16 field_1C4;
    639   char gap_1c6[10];
    640   int field_1D0;
    641   int field_1D4;
    642   char gap_1d8[4];
    643   int field_1DC;
    644   int NotIdleStartTime;
    645   int TimeToIdle;
    646   int field_1E8;
    647   char gap_1ec[4];
    648   int field_1F0;
    649   char gap_1f4[2048];
    650   int field_9F4;
    651   char gap_9f8[36];
    652   int field_A1C;
    653   char gap_a20[3020];
    654   int field_15EC;
    655   char gap_15f0[60];
    656   int field_162C;
    657   int field_1630;
    658   int field_1634;
    659   int field_1638;
    660   int field_163C;
    661   char gap_1640[8];
    662   BoundingBox BoundingBox;
    663   int field_1660;
    664   char gap_1664[4];
    665   int ShieldPower;
    666   char gap_166c[4];
    667   int NumberOfKills;
    668   int InflictedDamage;
    669   int field_1678;
    670   int field_167C;
    671   char gap_1680[8];
    672   __int16 field_1688;
    673   __int16 field_168A;
    674   int field_168C;
    675   int field_1690;
    676   char field_1694;
    677   char field_1695;
    678   __int16 field_1696;
    679   int field_1698;
    680   int field_169C;
    681   char gap_16a0[2];
    682   int field_16A2;
    683   char gap_16a6[994];
    684   char field_1A88;
    685   char field_1A89;
    686   char field_1A8A;
    687   char field_1A8B;
    688   Vector3 Executor_AimingDirection;
    689   int field_1A98;
    690   int field_1A9C;
    691   int Executor_ActualMovementMode;
    692   int field_1AA4;
    693   int field_1AA8;
    694   int field_1AAC;
    695   char Executor_HasFacingOverride;
    696   char gap_1ab1[3];
    697   int Executor_AimingSpeed;
    698   char field_1AB8;
    699   char Executor_HasMoveOverride;
    700   char gap_1aba[6];
    701   int field_1AC0;
    702   int field_1AC4;
    703   int Executor_FacingOverride;
    704   char Executor_HasAttackOverride;
    705   char gap_1acd[1];
    706   __int16 field_1ACE;
    707   __int16 field_1AD0;
    708   char gap_1ad2[6];
    709   int field_1AD8;
    710   int field_1ADC;
    711   int field_1AE0;
    712   int field_1AE4;
    713   char Executor_HasThrowOverride;
    714   char gap_1ae9[3];
    715   int field_1AEC;
    716   int field_1AF0;
    717   int field_1AF4;
    718   int Animation;
    719   __int16 AnimationToState;
    720   __int16 AnimationFromState;
    721   __int16 AnimationType;
    722   __int16 NextAnimationType;
    723   __int16 field_1B04;
    724   __int16 field_1B06;
    725   char Stitch;
    726   char gap_1b09[3];
    727   int StitchHeight;
    728   __int16 InterpolationFromState;
    729   char gap_1b12[2];
    730   Vector3 StitchVelocity;
    731   __int16 InterpolationCurrentFrame;
    732   __int16 InterpolationLength;
    733   Quaternion InterpolationStartRotations[19];
    734   char gap_1c54[4];
    735   int field_1C58;
    736   int field_1C5C;
    737   int field_1C60;
    738   int Overlay;
    739   __int16 field_1C68;
    740   __int16 field_1C6A;
    741   int field_1C6C;
    742   int field_1C70;
    743   __int16 field_1C74;
    744   char gap_1c76[2];
    745   int field_1C78;
    746   char gap_1c7c[12];
    747   __int16 Frame;
    748   __int16 SoftPause;
    749   __int16 HardPause;
    750   __int16 field_1C8E;
    751   int field_1C90;
    752   __int16 field_1C94;
    753   __int16 field_1C96;
    754   __int16 Dizzy;
    755   __int16 field_1C9A;
    756   int field_1C9C;
    757   __int16 AnimationVarient;
    758   __int16 TimeToPeace;
    759   char NumAnimationAttachedParticles;
    760   char gap_1ca5[1];
    761   __int16 field_1CA6;
    762   AttachedParticle AnimationAttachedParticles[16];
    763   int TRAMParticles;
    764   char FixedParticlesAttached;
    765   char FixedParticlesStarted;
    766   __int16 NumFixedParticles;
    767   AttachedParticle FixedParticles[16];
    768   __int16 CurrentAnimationType;
    769   char gap_1eb2[2];
    770   int field_1EB4;
    771   char field_1EB8;
    772   char gap_1eb9[33];
    773   __int16 field_1EDA;
    774   int field_1EDC;
    775   char gap_1ee0[4];
    776   int field_1EE4;
    777   int field_1EE8;
    778   int field_1EEC;
    779   Quaternion Rotations[19];
    780   Quaternion OverlayRotations[19];
    781   int field_2150;
    782   char gap_2154[4];
    783   GameInput Input;
    784   int PrevActions1;
    785   int PrevActions2;
    786   int SprintTimer;
    787   char field_2194;
    788   char field_2195;
    789   char gap_2196[2];
    790   Vector3 field_2198;
    791   int field_21A4;
    792   int field_21A8;
    793   int field_21AC;
    794   Vector3 field_21B0;
    795   int HeadFacing;
    796   int HeadPitch;
    797   int field_21C4;
    798   int field_21C8;
    799   int field_21CC;
    800   int field_21D0;
    801   char field_21D4;
    802   char gap_21d5[3];
    803   int field_21D8;
    804   char field_21DC;
    805   char field_21DD;
    806   char field_21DE;
    807   char field_21DF;
    808   char field_21E0;
    809   char HasAlternateTrigger;
    810   char field_21E2;
    811   char ReleaseTrigger;
    812   char ReleaseAlternateTrigger;
    813   char TurningLeft;
    814   char TurningRight;
    815   char gap_21e7[1];
    816   int field_21E8;
    817   int field_21EC;
    818   __int16 field_21F0;
    819   char gap_21f2[2];
    820   PlayingFilm PlayingFilm;
    821   char gap_2218[4];
    822   int field_221C;
    823   char gap_2220[8];
    824   int field_2228;
    825   char gap_222c[76];
    826   Matrix4x3 BoneMatrices[19];
    827   Matrix4x3 WeaponMatrix;
    828   char gap_2638[432];
    829   int field_27E8;
    830   char gap_27ec[4];
    831   __int16 field_27F0;
    832   __int16 field_27F2;
    833   int field_27F4;
    834   int field_27F8;
    835   __int16 ShadowIndex;
    836   char field_27FE;
    837   char gap_27ff[1];
    838   char field_2800;
    839   char field_2801;
    840   char ShieldParts[19];
    841   char field_2815;
    842   char gap_2816[2];
    843   int field_2818;
    844   __int16 field_281C;
    845   char gap_281e[2];
    846   int field_2820;
    847   int field_2824;
    848   int field_2828;
    849   int field_282C;
    850   __int16 field_2830;
    851   __int16 field_2832;
    852   char gap_2834[1];
    853   char field_2835;
    854   char field_2836;
    855   char field_2837;
    856 } ActiveCharacter;
    857596
    858597typedef struct
     
    1071810  int field_1E0;
    1072811  int IdleDelay;
    1073   int field_1E8;
     812  int charType;
    1074813  char gap_1ec[4];
    1075814  int CombatFlags;
     
    12901029;
    12911030
     1031/*  388 */ typedef struct //activecharacter
     1032{
     1033  __int16 Number;
     1034  __int16 field_2;
     1035  PhyContext* PhyContext;
     1036  SphereTreeNode SphereTree;
     1037  SphereTreeNode SphereTree3[4];
     1038  SphereTreeNode SphereTree2[2];
     1039  __int16 field_B0;
     1040  __int16 field_B2;
     1041  __int16 field_B4;
     1042  char field_B6;
     1043  char gap_b7[1];
     1044  Vector3 field_B8;
     1045  Vector3 AccelerateWith;
     1046  int field_D0;
     1047  Vector3 field_D4;
     1048  __int16 field_E0;
     1049  char gap_e2[2];
     1050  int field_E4;
     1051  int field_E8;
     1052  int field_EC;
     1053  int field_F0;
     1054  __int16 field_F4;
     1055  __int16 IsInAir;
     1056  Vector3 FallingVelocity;
     1057  Vector3 JumpVelocity;
     1058  char field_110;
     1059  char field_111;
     1060  __int16 field_112;
     1061  __int16 field_114;
     1062  char gap_116[2];
     1063  int field_118;
     1064  int field_11C;
     1065  int field_120;
     1066  int field_124;
     1067  int field_128;
     1068  int field_12C;
     1069  BoundingSphere BoundingSphere;
     1070  Vector3 field_140;
     1071  Vector3 field_14C;
     1072  int field_158;
     1073  int field_15C;
     1074  Vector3 Location;
     1075  char gap_16c[24];
     1076  int AkiraNode;
     1077  int GraphNode;
     1078  int PelvisHeight;
     1079  int Movement_StatePtr;
     1080  int ActiveWeapon;
     1081  int field_198;
     1082  int InventoryWeapon;
     1083  char gap_1a0[2];
     1084  __int16 RedAmmoClipCount;
     1085  __int16 HypoCount;
     1086  __int16 GreenAmmoClipCount;
     1087  __int16 RedAmmoClipDropCount;
     1088  __int16 HypoDropCount;
     1089  __int16 GreenAmmoClipDropCount;
     1090  __int16 field_1AE;
     1091  __int16 InverseHypoRegenerationRate;
     1092  char DropShield;
     1093  char DropPhaseCloack;
     1094  char field_1B4;
     1095  char gap_1b5[1];
     1096  __int16 field_1B6;
     1097  __int16 Shield;
     1098  __int16 PhaseCloacking;
     1099  int field_1BC;
     1100  char gap_1c0[4];
     1101  __int16 field_1C4;
     1102  char gap_1c6[10];
     1103  int field_1D0;
     1104  int field_1D4;
     1105  char gap_1d8[4];
     1106  int field_1DC;
     1107  int NotIdleStartTime;
     1108  int TimeToIdle;
     1109  int field_1E8;
     1110  char gap_1ec[4];
     1111  int field_1F0;
     1112  char gap_1f4[2048];
     1113  int field_9F4;
     1114  char gap_9f8[36];
     1115  int field_A1C;
     1116  char gap_a20[3020];
     1117  int field_15EC;
     1118  char gap_15f0[60];
     1119  int field_162C;
     1120  int field_1630;
     1121  int field_1634;
     1122  int field_1638;
     1123  int field_163C;
     1124  char gap_1640[8];
     1125  BoundingBox BoundingBox;
     1126  int field_1660;
     1127  char gap_1664[4];
     1128  int ShieldPower;
     1129  char gap_166c[4];
     1130  int NumberOfKills;
     1131  int InflictedDamage;
     1132  int field_1678;
     1133  int field_167C;
     1134  char gap_1680[8];
     1135  __int16 field_1688;
     1136  __int16 field_168A;
     1137  int field_168C;
     1138  int field_1690;
     1139  char field_1694;
     1140  char field_1695;
     1141  __int16 field_1696;
     1142  int field_1698;
     1143  int field_169C;
     1144  char gap_16a0[2];
     1145  int field_16A2;
     1146  char gap_16a6[994];
     1147  char field_1A88;
     1148  char field_1A89;
     1149  char field_1A8A;
     1150  char field_1A8B;
     1151  Vector3 Executor_AimingDirection;
     1152  int field_1A98;
     1153  int field_1A9C;
     1154  int Executor_ActualMovementMode;
     1155  int field_1AA4;
     1156  int field_1AA8;
     1157  int field_1AAC;
     1158  char Executor_HasFacingOverride;
     1159  char gap_1ab1[3];
     1160  int Executor_AimingSpeed;
     1161  char field_1AB8;
     1162  char Executor_HasMoveOverride;
     1163  char gap_1aba[6];
     1164  int field_1AC0;
     1165  int field_1AC4;
     1166  int Executor_FacingOverride;
     1167  char Executor_HasAttackOverride;
     1168  char gap_1acd[1];
     1169  __int16 field_1ACE;
     1170  __int16 field_1AD0;
     1171  char gap_1ad2[6];
     1172  int field_1AD8;
     1173  int field_1ADC;
     1174  int field_1AE0;
     1175  int field_1AE4;
     1176  char Executor_HasThrowOverride;
     1177  char gap_1ae9[3];
     1178  int field_1AEC;
     1179  int field_1AF0;
     1180  int field_1AF4;
     1181  void* Animation;
     1182  __int16 AnimationToState;
     1183  __int16 AnimationFromState;
     1184  __int16 AnimationType;
     1185  __int16 NextAnimationType;
     1186  __int16 field_1B04;
     1187  __int16 field_1B06;
     1188  char Stitch;
     1189  char gap_1b09[3];
     1190  int StitchHeight;
     1191  __int16 InterpolationFromState;
     1192  char gap_1b12[2];
     1193  Vector3 StitchVelocity;
     1194  __int16 InterpolationCurrentFrame;
     1195  __int16 InterpolationLength;
     1196  Quaternion InterpolationStartRotations[19];
     1197  char gap_1c54[4];
     1198  int field_1C58;
     1199  int field_1C5C;
     1200  int field_1C60;
     1201  int Overlay;
     1202  __int16 field_1C68;
     1203  __int16 field_1C6A;
     1204  int field_1C6C;
     1205  int field_1C70;
     1206  __int16 field_1C74;
     1207  char gap_1c76[2];
     1208  int field_1C78;
     1209  char gap_1c7c[12];
     1210  __int16 Frame;
     1211  __int16 SoftPause;
     1212  __int16 HardPause;
     1213  __int16 field_1C8E;
     1214  int field_1C90;
     1215  __int16 field_1C94;
     1216  __int16 field_1C96;
     1217  __int16 Dizzy;
     1218  __int16 field_1C9A;
     1219  int field_1C9C;
     1220  __int16 AnimationVarient;
     1221  __int16 TimeToPeace;
     1222  char NumAnimationAttachedParticles;
     1223  char gap_1ca5[1];
     1224  __int16 field_1CA6;
     1225  AttachedParticle AnimationAttachedParticles[16];
     1226  int TRAMParticles;
     1227  char FixedParticlesAttached;
     1228  char FixedParticlesStarted;
     1229  __int16 NumFixedParticles;
     1230  AttachedParticle FixedParticles[16];
     1231  __int16 CurrentAnimationType;
     1232  char gap_1eb2[2];
     1233  int field_1EB4;
     1234  char field_1EB8;
     1235  char gap_1eb9[30];
     1236  char field_1ED7;
     1237  __int16 throwing;
     1238  __int16 thrownBy;
     1239  Character* ThrowTargetCharacter;
     1240  int targetThrow; //animation
     1241  int field_1EE4;
     1242  int field_1EE8;
     1243  int field_1EEC;
     1244  Quaternion Rotations[19];
     1245  Quaternion OverlayRotations[19];
     1246  int field_2150;
     1247  char gap_2154[4];
     1248  GameInput Input;
     1249  int PrevActions1;
     1250  int PrevActions2;
     1251  int SprintTimer;
     1252  char field_2194;
     1253  char field_2195;
     1254  char gap_2196[2];
     1255  Vector3 field_2198;
     1256  int field_21A4;
     1257  int field_21A8;
     1258  int field_21AC;
     1259  Vector3 field_21B0;
     1260  int HeadFacing;
     1261  int HeadPitch;
     1262  int field_21C4;
     1263  int field_21C8;
     1264  int field_21CC;
     1265  int field_21D0;
     1266  char field_21D4;
     1267  char gap_21d5[3];
     1268  int field_21D8;
     1269  char field_21DC;
     1270  char field_21DD;
     1271  char field_21DE;
     1272  char field_21DF;
     1273  char field_21E0;
     1274  char HasAlternateTrigger;
     1275  char field_21E2;
     1276  char ReleaseTrigger;
     1277  char ReleaseAlternateTrigger;
     1278  char TurningLeft;
     1279  char TurningRight;
     1280  char gap_21e7[1];
     1281  int field_21E8;
     1282  int field_21EC;
     1283  __int16 field_21F0;
     1284  char gap_21f2[2];
     1285  PlayingFilm PlayingFilm;
     1286  char gap_2218[4];
     1287  int field_221C;
     1288  char gap_2220[8];
     1289  int field_2228;
     1290  char gap_222c[76];
     1291  Matrix4x3 BoneMatrices[19];
     1292  Matrix4x3 WeaponMatrix;
     1293  char gap_2638[432];
     1294  int field_27E8;
     1295  char gap_27ec[4];
     1296  __int16 field_27F0;
     1297  __int16 field_27F2;
     1298  int field_27F4;
     1299  int field_27F8;
     1300  __int16 ShadowIndex;
     1301  char field_27FE;
     1302  char gap_27ff[1];
     1303  char field_2800;
     1304  char field_2801;
     1305  char ShieldParts[19];
     1306  char field_2815;
     1307  char gap_2816[2];
     1308  int field_2818;
     1309  __int16 field_281C;
     1310  char gap_281e[2];
     1311  int field_2820;
     1312  int field_2824;
     1313  int field_2828;
     1314  int field_282C;
     1315  __int16 field_2830;
     1316  __int16 field_2832;
     1317  char gap_2834[1];
     1318  char field_2835;
     1319  char field_2836;
     1320  char field_2837;
     1321} ActiveCharacter;
     1322
    12921323typedef struct
    12931324{
     
    13971428} GameState;
    13981429#endif
     1430
     1431typedef struct
     1432{
     1433        int                     priority;
     1434        int timer;                                              // amount of time to display the text
     1435        char                            prefix[10];     // prefix for the line
     1436        char                            text[502];              // text on the line
     1437        const char                      *identifier;
     1438        int                     text_color;
     1439        int                     text_shadow;
     1440} COtTextEntry;
     1441
     1442typedef struct
     1443{
     1444        void            *font_family;
     1445        void *text_context;                             // text context to do the drawing
     1446        short                   formatting;
     1447        short                   font_size;
     1448        char                            scale_font;
     1449        char                            bottom_justify;
     1450        char                            display_completion;
     1451        char                            fade_over_bounds;
     1452        char                            use_formatting_commands;
     1453
     1454        short                           bounds[4];
     1455        short                   num_text_entries;
     1456        short max_text_entries;
     1457        char pad[3];
     1458        COtTextEntry            *text_entries;                          // an array (num_text_entries long) of COtTextEntry
     1459                int blah;
     1460                int blah2;
     1461                        int blah3;
     1462} COtTextArea;
  • Daodan/MSVC/Oni_Symbols.c

    r572 r573  
    126126DefFunc( oni_fprintf                            , 0x0051ebbf );
    127127
     128
     129DefFunc( AI2iScript_Spawn                                               , 0x004B4780 );
    128130DefFunc( AUrMessageBox                          , 0x004378c0 );
    129131
     
    131133DefFunc( COrTextArea_Print                                              , 0x00431340 );
    132134DefFunc( COrConsole_StatusLine_Display                  , 0x00431E70 );
     135
     136DefFunc( OBJrObjectType_EnumerateObjects                , 0x004D0080 );
     137//DefFunc( OBJiObjectGroup_GetNumObjects                        ,
     138
    133139DefFunc( ONiGameState_FindAutoPromptMessage             , 0x004FDBE0 );
    134140DefFunc( ONiMain                                                                , 0x004d3280 );
    135141
     142DefFunc( ONrCharacter_NewAnimationHook                  , 0x004E97A0 );
    136143DefFunc( ONrCheater                             , 0x004f5c30 );
     144DefFunc( ONrCorpse_Create                                               , 0x004EF340 );
    137145DefFunc( ONrGameState_NewCharacter                              , 0x004dac50 );
     146DefFunc( ONrGameState_DeleteCharacter                   , 0x004DC480 );
    138147DefFunc( ONrGetActiveCharacter                                  , 0x004f1180 );
    139148DefFunc( ONrPersist_GetGamma                    , 0x0050f450 );
     
    141150DefFunc( ONrPlatform_Initialize                                 , 0x0050f670 );
    142151DefFunc( ONrPlatform_WindowProc                                 , 0x0050f7a0 );
     152DefFunc( ONrCharacter_SetHitPoints                              , 0x004EB220 );
     153
    143154DefFunc( iSetCharacterClass                                             , 0x004D99D0 );
    144155
    145156
    146 DefFunc( SLrGlobalVariable_Register_Int32               ,       0x0477e30);
    147 DefFunc( SLrGlobalVariable_Register_Float               ,       0x0477ec0);
    148 DefFunc( SLrGlobalVariable_Register_String              ,       0x0477fe0);
    149 DefFunc( SLrScript_Command_Register_ReturnType  ,       0x0477b20);
    150 DefFunc( SLrScript_Command_Register_Void                ,   0x0477b40);
     157DefFunc( SLrGlobalVariable_Register_Int32               , 0x00477e30 );
     158DefFunc( SLrGlobalVariable_Register_Float               , 0x00477ec0 );
     159DefFunc( SLrGlobalVariable_Register_String              , 0x00477fe0 );
     160DefFunc( SLrScript_Command_Register_ReturnType  , 0x00477b20 );
     161DefFunc( SLrScript_Command_Register_Void                , 0x00477b40 );
    151162
    152163DefFunc( SSrMessage_Find                                                , 0x0047F550 );
     
    155166DefFunc( TMrInstance_GetDataPtr                                 , 0x004232E0 );
    156167
    157 DefFunc( TSrContext_DrawText                   , 0x0042DF00 );
    158 DefFunc( TSrContext_New                        , 0x0042EA30 );
    159 
     168DefFunc( TSrContext_DrawText                                    , 0x0042DF00 );
     169DefFunc( TSrContext_New                                                 , 0x0042EA30 );
     170DefFunc( TSrContext_SetShade                                    , 0x0042EE50 );
     171DefFunc( TRrAnimation_GetDuration                               , 0x00428740 );
     172DefFunc( TRrAnimation_GetFrom                                   , 0x00428720 );
     173DefFunc( TRrAnimation_GetTo                                             , 0x00428730 );
    160174
    161175DefFunc( UUrMachineTime_High                                    , 0x04026480 );
     
    165179DefFunc( UUrPlatform_Terminate                                  , 0x04026310 );
    166180DefFunc( UUrStartupMessage                      , 0x00424860 );
     181DefFunc( OBJrDoor_Open                                                  , 0x004C26C0 );
     182DefFunc( OBJrDoor_ForceOpen                                             , 0x004C1EE0 );
    167183
    168184#define DefVar(type, name, address) type* _##name = (type*)address
  • Daodan/MSVC/Oni_Symbols.h

    r572 r573  
    5858#define COgDefaultTextShadow (*_COgDefaultTextShadow)
    5959#define ONgFileStartup (*_ONgFileStartup)
     60
     61
    6062#undef $
    6163
     
    8789                                                                                                   void* flag, uint32_t* list_location);
    8890typedef ActiveCharacter*        ( *_ONrGetActiveCharacter)(void* CharacterPtr);
     91typedef void ( *_ONrCharacter_NewAnimationHook)(Character *ioCharacter, ActiveCharacter *ioActiveCharacter);
    8992//int16_t ONICALL ONrGameState_GetPlayerCharacter();
    9093
     
    113116typedef int16_t ( *_TSrContext_New)( void* FontInstance, int size, int hthsik1,int hthsik2,int hthsik3, void* TSrContext);
    114117
     118typedef int16_t ( *_TSrContext_SetShade)(
     119        void            *ioTextContext,
     120        uint32_t        inShade);
     121
     122typedef uint16_t ( *_TRrAnimation_GetDuration)(int Animation);
     123typedef uint16_t ( *_TRrAnimation_GetTo)(int Animation);
     124typedef uint16_t ( *_TRrAnimation_GetFrom)(int Animation);
     125
     126typedef void
     127( *_ONrCharacter_SetHitPoints)(
     128        Character               *ioCharacter,
     129        uint32_t                        inHitPoints);
     130typedef void ( *_ONrCorpse_Create)(Character* Character);
    115131//yes im cheating so badly.
    116132typedef uint16_t ( *_iSetCharacterClass)(sl_callinfo* callinfo, uint32_t numargs, sl_arg args[], int* dontuse1, int* dontuse2, sl_arg* ret);
     133typedef uint16_t ( *_AI2iScript_Spawn)(sl_callinfo* callinfo, uint32_t numargs, sl_arg args[], int* dontuse1, int* dontuse2, sl_arg* ret);
     134typedef void * ( *_OBJrObjectType_GetObject_ByNumber)(int inObjectType, int inIndex);
     135typedef int ( *_OBJiObjectGroup_GetNumObjects)(void *inObjectGroup);
     136
     137typedef void ( *_ONrGameState_DeleteCharacter)(Character *inCharacter);
     138
     139typedef char (*OBJtEnumCallback_Object)(
     140        void                            *inObject,
     141        int                             inUserData);
     142
     143typedef int ( *_OBJrObjectType_EnumerateObjects)(
     144        int                                                             inObjectType,
     145        OBJtEnumCallback_Object                 inEnumCallback,
     146        int                                             inUserData);
     147
     148typedef void ( *_OBJrDoor_Open)( DoorObject *inObject, Character *inCharacter );
     149typedef void ( *_OBJrDoor_ForceOpen)(short id);
    117150
    118151#define ExtFunc(name) extern _##name name
     
    123156ExtFunc(SLrGlobalVariable_Register_String);
    124157ExtFunc(COrConsole_StatusLine_Display);
     158ExtFunc(OBJrObjectType_EnumerateObjects);
     159//ExtFunc(OBJiObjectGroup_GetNumObjects);
     160ExtFunc(AI2iScript_Spawn);
     161
     162ExtFunc(TRrAnimation_GetDuration);
     163ExtFunc(TRrAnimation_GetFrom);
     164ExtFunc(TRrAnimation_GetTo);
    125165
    126166extern _UUrMachineTime_High UUrMachineTime_High;
     
    150190ExtFunc(UUrStartupMessage);
    151191
     192ExtFunc(ONrCharacter_NewAnimationHook);
     193ExtFunc(ONrCharacter_SetHitPoints);
    152194ExtFunc(ONrGameState_NewCharacter);
     195ExtFunc(ONrGameState_DeleteCharacter);
    153196ExtFunc(ONrGetActiveCharacter);
    154 
     197ExtFunc(ONrCorpse_Create);
    155198ExtFunc(iSetCharacterClass);
    156199
     
    165208ExtFunc(TSrContext_DrawText);
    166209ExtFunc(TSrContext_New);
     210ExtFunc(TSrContext_SetShade);
     211ExtFunc(OBJrDoor_Open);
     212ExtFunc(OBJrDoor_ForceOpen);
    167213#endif
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.